Xbox Scorpio - Project Scorpio は単に高速な Xbox One を超えたものですか?
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マイクロソフトの今後の予定Xbox プロジェクト スコーピオ現在のものよりも大幅にパフォーマンスが向上しますXbox ワンまたはワンS。 Microsoft は、Project Scorpio のプロセッサとグラフィックス ユニットに関する正確なハードウェアの詳細をまだ明らかにしていませんが、開発者のドキュメントや個々の声明から多くのことがすでに結論付けられています。現在の知識を要約し、仕様を比較します。プレイステーション4プロそして Microsoft が Xbox Project Scorpio を 4K / UHD 解像度でのスムーズなゲームにどのように適合させたいかについての詳細を明らかにします。
Project Scorpio コンソールのリリース予定はおそらく2017 年の第 3 四半期、クリスマスシーズンに間に合うように、つまりPS4 Proのリリースから約1年後です。 Project Scorpio の目的は、前世代のコンソールの場合のように、その生涯を通じてますます時代遅れになる製品に縛られることではなく、むしろ (PC) テクノロジーの絶え間ない進歩をコンソール プレーヤーにタイムリーに伝えることです。
これはPS4 Proにも当てはまりました。ソニー・インタラクティブエンタテインメントのCEOであるアンドリュー・ハウス氏によると、統計によると、コンソールのライフサイクルの半ばあたりから視聴者の関心が大幅に薄れ、技術的にもグラフィック的にもより現代的なプラットフォームを求めているプレーヤーが顕著に増えています。通常、これは PC の場合に当てはまります。
技術的な進歩を最新のコンソールに詰め込むのは理にかなっています。今ではXbox OneとPS4の両方でPCコンポーネント(わずかに調整され、さまざまなオペレーティング システム、インターフェイス、ツールが搭載されていますが) 技術的には以前よりも簡単です。結局のところ、独自の高速チップを開発する必要はなく、既存の進歩を独自のコンソールに統合するだけで済みます。
より速く、しかしまた違う
そのうちの1人によると、Digital Foundry の公開記事Microsoft から漏洩した Project Scorpio に関する開発者文書によると、新しい Xbox は強化された Xbox One (S)、つまりより高速な CPU とグラフィックス ユニットを搭載するだけでなく、アーキテクチャもわずかに変更されることが示されています。
Xbox One 用のゲームを開発する際の複雑な点は、8.0 GB DDR3 RAM に加えて、CPU とグラフィックスの組み合わせチップ上に、小さいながらも非常に高速な 32 MB メモリ (ESRAM) も搭載されていることです。
彼は次のように務めています超高速キャッシュDDR3 RAM は比較的遅いため、重要なゲーム データの場合に最適です。たとえば、PS4 も 8.0 GB の RAM を使用しますが、PC グラフィック カードでも使用されるはるかに高速な GDDR5 を使用するため、PS4/PS4 Pro には Xbox One に匹敵するバッファ メモリがありません。これによりプログラミングが簡素化されます。
Xbox One APU チップには、重要なデータ用に比較的低速な 8.0 GB DDR3 RAM をバイパスする 32 MB ESRAM バッファもあります。ソニーは PS4 ではリスクを取ることに前向きで、8.0 GB の大幅に高速な GDDR5 RAM を使用しましたが、開発中、PS4 の生産段階で対応するサイズの GDDR5 モジュールが十分にあるかどうかを予測するのは困難でした。
これまで多くの人は、プロジェクト スコルピオは依然として同じであると考えていました。32MByte ESRAMXbox One ゲームとの互換性を維持するためだけに必要です。ただし、ESRAM、CPU、グラフィックス ユニットは Xbox One の AMD APU 上に直接配置されており、シリコン チップ上に比較的大きなスペースを必要とするため、製造コストが著しく高くなります。 ESRAM がなければ、Project Scorpio のグラフィックス ユニットは、チップが大幅に大きくなり高価になることなく、より多くのスペース (したがってパフォーマンス) を使用できます。
この技術的な違いによる Xbox One と Scorpio の間の互換性の問題を心配する人にはそうする理由がありますが、Microsoft はすべての Xbox One タイトルを Scorpio 本体でも実行する必要があり、その逆も同様であると明示的に規定しています。
つまり、Digital Foundryが引用した文書によると、蠍座専用のゲームは存在し得ないということだ。ソニーのPS4 Proと同様に、マイクロソフトも、いかなる場合でも自社のプレイヤーベースの断片化を避けたいと考えている。ゲームは Scorpio で高解像度で実行し、1 秒あたりのフレーム数を増やしたり、追加のエフェクトや画像を改善したりする必要がありますが、いずれの場合もオリジナルの Xbox One (S) で実行する必要があります。
蠍座:チャート
Digital Foundry が評価した Microsoft の論文で改めて確認されたのは、Scorpio チップの性能です6.0テラフロップスXbox One (S) の約 1.3 (PS4: 1.84 / PS4 Pro: 4.2 TFlops) と比較して。 320 GB/秒のメモリ帯域幅も安全であると考えられています。さらに、L2 キャッシュは Xbox One よりも 4 倍大きくなります。これは、グラフィックス ユニットが少なくとも現行の Radeon RX 480 などの AMD の Polaris アーキテクチャに基づいていることを確実に示しています。
Project Scorpio のグラフィックス ユニットは、AMD の次期 Vega アーキテクチャ (または少なくともその一部) をすでに使用している可能性がありますが、PS4 Pro はまだ前モデルの Polaris をベースとしています。
でももしかしたらそういうこともあるかもしれないVega アーキテクチャの後継テクノロジー少なくとも部分的にはその中にいます。 Xbox One や PS4 Pro ですでに使用されているグラフィック ユニットのアップグレード バージョンをチップが使用する場合、クロック速度 (Digital Foundry による推定) に応じて、6.0 テラフロップスを達成するにはこれらのコンピューティング ユニットが 56 ~ 60 個必要になります。 - これは Xbox One の 18 個のコンピューティング ユニットよりも大幅に多く、同じくらい多くのチップ スペースを占有します。
一方、Digital FoundryのRichard Leadbetter氏の推測によると、グラフィックスユニットが、著しく高いクロック周波数で動作する次期Vegaアーキテクチャに基づいている場合、必要となるのは40台か44台だけになるという。これは、PS4 Pro の 36 個のコンピューティング ユニットよりも 4 個多いだけであり、必要なチップ面積の観点からはかなり現実的と思われます。
最初の Vega グラフィックス カードはおそらく 5 月に登場する予定であるため、これは十分に可能です。これについてはまだ明確な声明は出せません。 PS4 Proと同様に、Scorpioもデルタカラー圧縮をサポートします。これは、ゲームの計算時に帯域幅を(グラフィック)メモリに節約するプロセスです。
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