Ghost of Tsushimaの開発者はPS4を使い続けることがうまくいったと語る
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Ghost of Tsushima、これ絵画っぽくない?
最近のインタビューで、Sucker Punch Productions の共同創設者である Brian Fleming とクリエイティブ ディレクターの Jason Connell は、『Ghost of Tsushima』の開発について詳しく話し合い、PS4 にこだわり続けるのは正しい決断だったと述べました。
Sucker Punchについてはすでに彼らの記事で言及されています発売記念投稿Ghost of Tsushima の VFX 部分が初期のゲームから生き残った唯一のものであるということです。それ以外はすべてゼロに達していなかったので、新しいソリューションが必要でした。
しかし、プラットフォームの選択に関しては、スタジオは後悔していません。「私は先ほど、プラットフォームを飛び越えることと、PS4 で長期間にわたってビルドを続けることの違いについて話しました。コンソールを切り替えなかったことで、多くの点で恩恵を受けたと思います。私たちは既存のハードウェアで新しいハードウェアに移行しました。 IPを取得し、渡ってからイノベーションを実行したのですが、それが実際に私たちを助けてくれたのかもしれません。」とフレミング氏はEurogamerに語った。
実際、二人は Ghost of Tsushima には 300 万本の木があり、それ自体が木を配布するためのシステムを必要としていたと述べました。
Sucker Punch が PlayStation 5 について聞かれるのは必然だったと思いますが、皆さんが聞きたいニュースはありません。
「もしあなたがコンソールの最後のビッグタイトルの1つになるつもりなら、あなたは必然的に次のハードウェアに乗り出す後続グループの1つになるし、それが私たちの立場のようなものです。そうは言っても、私はそう考えています」特にコントローラーの触覚フィードバックに興奮しています」とフレミングは言った。
Sucker Punch はコントローラーを最大限に活用することでよく知られていますが、Ghost of Tsushima も例外ではありません。
「それは一種の、埋め込まれたスタジオの哲学のようなもので、風を使うとコントローラーの小さなスピーカーから音が聞こえるような小さなものでさえもです。それが私たちのオーディオ担当者でした。彼はそれがちょっとクールだと思っただけです。そして、それはまったく異なる方法でコントローラーを利用することです。それが人々にそのように考えさせる、この埋め込まれた哲学なのです」とコネル氏は語った。
インタビューが見つかりますユーロゲーマーで。
ゴースト・オブ・ツシマ
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