『Ghost of Tsushima』はタコと格闘しているような気分だったと開発者が語る

サッカーパンチプロダクションズ

Ghost of Tsushimaはコンセプトアートに徹底的にこだわった

『Ghost of Tsushima』を正式にリリースした Sucker Punch は、リリースまでの道のりは決して簡単ではなかったので、たとえほんの一瞬であったとしても、当然の息抜きとなりました。

これを回避することはできません。Ghost of Tsushima のビジュアルは息をのむほど美しく、Sucker Punch は業界がこれまでに見た中で最も美しいゲームの 1 つを制作しました。 PlayStation 4 にとってこれ以上のお見送りプレゼントはありませんでした。PlayStation 4 がこのプラットフォームで最も素晴らしいゲームであるという象徴性は、私たちにとって忘れられません。

それにもかかわらず、ジンの魅惑的な旅のおかげで、6 年間の絶え間ない発展を非常に簡単に見逃してしまいますが、一方で、サッカー パンチはすぐには忘れられそうにありません。

「時々、その任務は不可能に思えました。ゲームは私たちから少し離れていきました - タコと格闘しているような気分でした。私たちはゲームの状態を追跡するだけで苦労しました。昨日の新しい変更でプレイは良くなりましたか?尋ねるのは簡単な質問ですが、1週間すべての会議をキャンセルしてゲームをプレイすることができない限り、答えるのは困難です(終盤に参加して優れたアドバイスを提供してくれた素晴らしいQAチームに感謝します!)。

Second Son とともに PS4 の立ち上げに協力したので、これが Ghost of Tsushima 開発の良い基盤になると思うかもしれませんが、そうではありません。実際にはまったく逆で、ゼロから完成したのは視覚効果だけでしたが、タスクが「5 倍、10 倍、20 倍、場合によっては 40 倍」と急速に増加したため、それほど大したことはありませんでした。

サッカーパンチプロダクションズ Ghost of Tsushima、最初のコンセプトアート作品

数枚のコンセプト アートと最も一般的なあらすじだけを使って、Sucker Punch は傑作を作り上げることに着手しました。 「私たちは封建時代の日本に戻り、武士の物語を語り続けました。そして、ある運命の秋の午後、1274年のモンゴル軍の対馬侵攻に関する歴史的記述を見つけ、ビジョン全体がカチッとはまりました」と彼らは書いている。

彼らの言葉によれば、オリジナルのビジョンの明確さから決して逸れないことが、Ghost of Tsushima を可能にしたのです。戦闘は何度も作り直し、改良し、徹底的に見直しました。話は発展しました。しかし、モンゴルの猛攻撃に対抗する孤独なサムライの考えは神聖視されました。

そして、好きでも嫌いでも、Ghost of Tsushima はあなたにそれを忘れさせません。写真のように壁に釘で固定する方法があればいいのですが。

サッカーパンチプロダクションズ Ghost of Tsushima、初期の頃

ゴースト・オブ・ツシマ