Ghost of Tsushima の黒沢モードは単なるフィルターではありません

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ゴースト・オブ・ツシマ

Ghost of Tsushima の開発者 Sucker Punch は、究極の孤独なサムライ ファンタジーを作り上げるために多大な労力を費やし、その探究の結果、必然的に日本の伝説的な監督である黒澤明にたどり着きました。

初心者向け - 黒澤明の映画は映画製作者にとって必須の宿題であり、彼の写真と雰囲気の巧みな扱いにより、孤独なサムライのファンタジーの視覚的および感情的な語彙がほぼ書き上げられています。

Sucker Punch はそれを十分に認識しており、最終的にはルック アンド フィールをエミュレートしようとし、熟考の末、単純に黒沢モードと呼ぶことを考えました。彼らは黒澤邸から正式に連絡を取り、参考資料としていくつかの作品を送ってくれました。

「これは単なる白黒フィルターではありません」とアートディレクターのジェイソン・コネル氏はEWに語った。 「私たちは実際に、[黒澤監督] が使用した可能性のあるその種のフィルムに存在していた可能性のある曲線についていくつかの調査を行いました。」

Ghost of Tsushima には粒子の粗いオーバーレイが適用され、『七人の侍』や『用心棒』などで見られるテクスチャにさらに近づきました。ジンのマップ ナビゲーション システムである風は、数段階レベルを上げられ、最後の仕上げとして、全体的なサウンドスケープもいじられました。

しかし、黒澤作品は戦闘の激しさを描写する際に最も広範囲に使用され、監督のネイト・フォックスはそれを主張した。

「非常に明確なのは映画『三十郎』だと思う」とフォックス氏は語った。 「この映画は、最後の最後に二人の武士の間の対立を描いたものです。この二人の武士が持つ緊張感は、相手が最初の動きをするのを待ち、そして一方が彼の一撃で死ぬというものです。私たちはそれをゲームの対立に直接変換しようとしました。」

ソニー ゴースト・オブ・ツシマ

Ghost of Tsushima は PlayStation 4 独占として 7 月 14 日に発売されます。見つけることができますインタビュー全文はこちら

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