ダンジョンキーパー - EA のボス、ウィルソン氏、モバイル版のスピンオフは恥ずべきことだと考える

Kayoko

Dungeon Keeper のモバイル版は、その Free2Play モデルのためにかつて大きな批判にさらされました。 EA CEOのアンドリュー・ウィルソン氏はゲーム開発における間違いを認めた。

PR コンサルタントや専門家が多数いるゲーム業界では、罪を認める声はほとんど聞かれません。エラーに関して明確に言葉を発することはさらに稀です。しかし、現在、出版社エレクトロニック・アーツの管理レベルから、当時極めて真実であったことと関連して、その両方が一体となって報告されることができます。物議を醸しているそしてFree2Playモデルのため大々的に批判されたダンジョンキーパーモバイルデバイス向け。

モバイル版のダンジョン キーパーの熱心なファンを満足させることができなかったのは非常に恥ずべきことであり、エレクトロニック アーツの CEO であるアンドリュー ウィルソン氏は最近英語のウェブサイトを去りました。ユーロゲーマー.net知識。とりわけウィルソン氏は、少額取引に基づくビジネスモデルに対する批判を認識している。ゲーム内の経済は完全に判断を誤っていました。このタイトルのプレイヤーは、金鉱の採掘や新しい軍隊の訓練に何時間も待たなくても済むように、ゲームの開始時にリアルマネーを投資しなければならないことがありました。

それにもかかわらず、彼らは一部のプレイヤーを満足させることができたとEAのボスは続けた。つまり原作も知らない人です。一方、古いゲームのベテランは非常に失望しており、今後はその点に取り組む必要があります。モバイル デバイス向けの Dungeon Keeper のリブートに対する否定的な反応から、彼らは将来のプロジェクトで異なる方法でやりたいことをいくつか学びました。ウィルソン氏は、ロールモデルとして別のエンターテイメント媒体のポジティブな例として、ハリウッド監督のJ・J・エイブラムスによるスタートレックのリブートを挙げている。熱心なトレッキーにも好評でした。

さらに、実際のビジネスモデルに関係なく、将来のプロジェクトでは顧客にとってプラスの費用対効果を確保したいとウィルソン氏は続けました。

1997 年のオリジナル ゲームの開発者である Peter Molyneux 氏も、レポートの中で意見を述べています。彼は批判するモバイルブランチのリリースと同様にゲーム内の過剰なマイクロトランザクション:

»『ダンジョンキーパー』で最初に見たのは、ああ、なんてすごいんだ、インプでした。ピットをインプします。そして、間違ったブロックをクリックすると、ゲームは 2 時間かかると告げました。そして私はまだ自分自身にこう考えていました:一体ここで何が起こっているのですか?」

したがってモリニュー氏は、エレクトロニック・アーツがタイトルのバランスをとるのが下手だと非難している。もし収益化がずっと後になって、そして何よりもずっとゆっくりと始まっていたら、ゲームは成功していたかもしれない、とベテランのデザイナーは確信している。

しかし、これは開発者に対して非難されるべきではないとモリニュー氏は続けます。結局のところ、彼らは自分の仕事をしているだけなのです。この悲惨さについては、エレクトロニック・アーツの内部アナリストの方がはるかに責任がある。結局のところ、彼らは最初にこれらの「収益化の闇の芸術」を思いつき、最初のダンジョンキーパーを成功させた理由、つまり人々に悪役を楽しんでもらい、それを笑わせることに焦点を当てるのを忘れていました。

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