ページ 2: Hydrophobia Prophecy - New Edition - PSN 版は 2011 年 5 月に発表
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Hydrophobia Prophecy の新機能
グラフィックス
強化されたグラフィックスエンジン
• ゲーム全体にわたる環境照明の強化
• 高解像度のテクスチャ
• ビデオテクスチャの作業を更新しました
• ゲーム全体を通して大幅に改善されたパーティクルシステム
• 被写界深度効果の実装
• MLAA アンチエイリアス
• 照明と影のソリューションの改善
ハイドロエンジンの機能強化
HydroEngine のグラフィックの改善
• 強化されたキャラクター DripMapping テクノロジー
• 反射と屈折のマッピングの改善
• 水中視覚効果の強化
• 水中の被写界深度効果
• 強化されたパーティクルシステムと向上したパフォーマンス
• 新しい高解像度リップルマップ シミュレーションは文字やオブジェクトに応答します
動きとアニメーションの改善
• 移動速度に応じてジャンプ距離がより正確になりました
• ステーショナリージャンプを追加
• 通気口を通る移動速度が向上し、アニメーションが改善されました
• MAVI での移動速度が向上しました
• より良いフィードバックを提供するために改良されたさまざまなアニメーション
物語とバックストーリー
キャラクターと会話
• 改造されたスクートキャラクター
• スクートのキャラクターがリキャストされ、オリバー・ヴァケルが演じるようになりました(GTA: リバティーシティ・ストーリーズ、ウォリアーズ、ロー&オーダー)
• リマスターされた声優と追加シーンによりキャラクター描写が向上
• ミラのキャラクターの役割が魅力的な新しいシーンで強化されました
ストーリーが強化され、完成しました
• ドラマチックな新しいプロットポイントが裏話とマルサスの予言に光を当てる
• 新しいゲーム内のビデオコミュニケーションにより、ゲームプレイを中断することなく物語が強化されます
• 魅力的な新しいカットシーンと劇的な展開
• より深い物語を中心に設計された新しいメカニズム
• メインストーリーにハイドロキネティックパワーを導入
• ドラマチックな新しいエンディングでストーリーが完成
水遊びと水泳
キャラクターと水の相互作用
• ケイトのブレイシングアニメーションと反応性を作り直しました
• キャラクターがプレイヤーの制御から追い出される望ましくない状況を排除しました。
• 水で一掃された後の回復速度の増加
• 水によって全滅した後の侵略的な反動アニメーションを削除しました
アートディレクション
環境の大規模な見直し
• 環境照明の改善
• 再設計されたロケーションが多様性とドラマを追加
• 素晴らしい新しい環境の導入
• 再加工された環境資産
オーディオ
音楽と特撮
• 新しく改良された音楽トラック
• リマスタリングされたオーディオと改善されたサウンドデザイン
• さまざまなフィードバックシステムに新しいSFXを追加
パズル
パズルの改善と追加
• 電線パズルのロックオン効果の向上
• 既存のエリアにミニパズルを追加
• 特別な新しい環境では、新しい物理ベースのパズルが導入されます
• 浮遊物体を操作して浮力ベースのパズルを解く能力
• 物語ベースの新しい課題
戦闘および援護システム
強化された戦闘システム
• 個別のボーンベースの敵ロックオン機能(難しい設定に応じて)
• エイムアシスト機能の改善
• ダイナミックな照準レティクルはさまざまな弾薬の種類と戦闘行動に適応します
• 破壊可能なオブジェクトシステムを再構築し、フィードバックと効果を向上
• 弾薬配布の改良
• ゲーム序盤での弾薬の種類の増加
• AIの強化とパフォーマンスの向上
• 即時弾薬収集機能により、不必要なボタンを押す必要がなくなります。
• より効果的な戦闘のために再調整されたソニックラウンド
• 戦闘の流れを改善するためにリロード時間を短縮
カバーシステムの強化
• ブラインドファイア機能の追加
• 遮蔽物に入った状態でコーナーを曲がり、側面攻撃を行う
• カバーアニメーションの改善
• より応答性が高くスムーズなカバートランジション
まったく新しいフローティングカバーシステム
• 浮力のある物体を掴んで水中での動的なカバーとして使用します
• 水面上または水中戦闘中にフローティングカバーを使用する
新しいクライミング戦闘システム
• 登ったりぶら下がったりしながら射撃したり戦闘に参加したりする能力
レベルとゲームバランス
レベルデザインの改善
• 強化および再設計されたレベル
• ゲーム全体を通して探索できる独自の新しいレベル
• すべての新しいメカニズム、パズル、戦闘が追加されました
• ハイドロキネティック能力を使用した劇的な新しいエンドシーケンス
• ドアの解読シーケンスの短縮
• ハックミニゲームのチュートリアルを追加
• フィードバック、ウェイポイント設計、チュートリアルの改善
• チェックポイント設計の改善
• 難易度設定の設計の改善
• 合理化されたウェイポイント システムの選択により、プレーヤーは難易度設定とは関係なく、どのくらい手を握るかを好みで設定できます。
ダークネット
コンテキストに応じた開発フィードバック システム
• いつでも一時停止メニューから開発フィードバックを呼び出して、エクスペリエンスについてコメントできます。
• フィードバックは Dark Energy にアップロードされ、ゲーム状態に関するコンテキスト情報が追加されます
• Dark Energyは、プレイコミュニティから収集したデータに基づいて動作し続けます
GUIとフロントエンド
メニューを作り直しました
• フロントエンドメニューの再設計
• ゲーム内のメニューが再設計されました
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