Kingdom Come Derverance 2は、Unreal Engine 5から長い間望んでいた巧妙なテクノロジーを備えたグラフィックを正確に提供します5

Kayoko

王国のゲームの世界が来る:救出2は時々写真 - リアリスティックに見えます。

Kingdom Come:Derverance 2は、現在のUnreal Engine 5ゲームの解像度とフレームレートの深さにおける私にとっての希望の光線です。また、ロールプレイゲームはEpic Gamesの遍在するグラフィックエンジンに基づいているのではなく、異なる方法で完全に動的な照明を作成するためです。

そして、このライトディスプレイは、洗浄された画像出力や頻繁なけいれんを犠牲にして、多くのリアリズムを提供します。これがどのように可能かを詳しく見てみましたが、なぜユニークなロールプレイングゲームが他の多くのオープンワールドタイトルのロールモデルになるのかをお伝えします。

照明の素晴らしいトリックは、素晴らしい光学と本当に良いパフォーマンスを保証します

まず、開始位置まで:キングダム・カム:救出2XboxシリーズXおよびPS5で、1440p(品質モード)で30 fpsまたは1080p(パフォーマンスモード)で60 fpsで実行されます。 PS5 Proでは、追加のGPUパワーのおかげで60 fpsに1296pがあります。

そして、60 fpsはゲーム自体で大部分が保持されています。それがジャークする場合、通常、ストレージまたはCPUの制限があります。

パフォーマンスモードでは、FPSカウンターは60 FPSブランドでほぼ一貫して固執します。

Unreal Engine 5では、多くのゲームで少し違って見えます。そのようなタイトルサイレントヒル2リメイク黒い神話:ウーコンそして倒れた領主解決中のキュウリは、時には900pをはるかに下回り、多くの地域でジャークします。

Unreal Engine 5の大規模なリソースイーターは、動的照明です。UE5のルーメン技術は、仮想環境を光線で満たし、現実の色合いと間接的な反射を作成します。

これは、Fortniteのこのシーンで簡単にわかります。事件の日光は草が茂ったコンクリートの床に投げ込まれ、屋根と半分のデストロ状の部屋を着色します。

ルーメンan からルーメン

ルーメンがなければ、周囲の性質は照明にほとんど影響しません。

コアでは、ルーメンは光線追跡の変更を使用します。非常に複雑な光線追跡のみが、もう少しリリースしないように非常に簡素化されますが、大量のパフォーマンスはありません。

ルーメンがどのように機能するか、ここで詳細に説明しました:

パワーキングダムは来ましたか:救出は2が違っていますか?

最初の部分と同様に、Warhorse Studiosは、Kingdom Come:Deliverance 2のCryEngine 2を使用しています。そしてそれで特別なバリアントですレイトレースそれは不可解な名前ですs解析vオキサルoctreegロバルLlumation、略してsvogi、聞く。

Svogiは、従来の光線トレースまたはUnreal Engine 5のルーメンシステムとはまったく異なるアプローチに従い、コンピューティングパワーを巧妙な方法で節約します。

  • ゲームの世界全体は、プレイヤーには見えないVoxelに変換されます。ボクセルは、主にキューブの形で、単に3次元ピクセルと表現されます
  • ボクセルは画面上のすべてのピクセルをカバーするわけではありませんが、数個だけに配置されます(したがって、「節約」または「まばらに」翻訳されています))
  • ボクセルは、エリアのテクスチャからの色情報を要約し、例えば仮想太陽によって軽い光線で「撃たれた」
  • 結果の色合いはボクセルの周囲に転送されます

光の光線はすべてのピクセルで計算する必要はないため、孤立したボクセルのみでのみ、svogiはルーメンよりも発生しません。

さらに、照明の品質は本当に印象的です。このシーンでは、たとえば、緑の経路からの光が左側の石の壁と右側の壁にどのように反映されるかを見ることができます。

数メートル先に私たちがこの天蓋で出会ったのは、下からの光が作用する、つまり、個々の梁は軽く照らされており、自分の影を投げます。

光はテーブルから反射されます。

Svogiは非常に経済的であるため、ニンテンドーの切り替えでもテクノロジーが王国が来る:救出1そしてCrysis Remastered3部作は使用されていましたが、ボクセルの数が大幅に少ないものの。

基本的に、Svogiには、使用されるVoxelnの数に応じて顕著な3つの欠点があります。

  • ボクセルが壁を突き抜けるような方法で配置されると、壁の後ろの領域で光が輝きます
  • 夜間は、ボクセルは常に画像の明るい領域を使用して色の計算に完全に暗くなることはありません。
  • 1つの部屋に数個のボクセルしか置かれていない場合、明確なきらめきが発生する可能性があります

特に夜には、Unreal Engine 5はずっと良くなっており、完全な暗闇に陥ります。しかし、再びパフォーマンスと解像度が大幅に弱い。

言及された欠点の多くには、低品質の設定が選択されている場合にもルーメンが付属しており、クラシックでダイナミックな照明技術も夜のシーンや暗いインテリアで制限に達します。

Svogiはこれらの問題を比較的エレガントに解決します。そのため、彼らは私にとってそれほど重くのりではありません。ここでは、たとえば、王国のインテリアの比較を見ることができます:救出2Horizo​​n:ゼロドーンリマスターそして私にとって勝者はかなり明確です:

トップオープンワールドゲームでさえ、インテリアの色合いに問題があります。ただし、タイトルは単独ではなく、いくつかのオープンワールドゲームに問題があります。

Svogiはコンソールでもっと頻繁に見たいと思っている巧妙なテクニックです

クリス・ウェリアン
@fromsoftwerian

Kingdom Come:Derverance 2私にとっては、現在のコンソールの動的な照明ムードは、低解像度と弱いパフォーマンスを自動的に確保する必要がないという完璧な例です。

Svogiは決して新しいものではありませんが、2015年にCryEngine 3に既に実装されていました。それ以来、このテクノロジーは洗練されており、最新バージョンでは、王国の素晴らしい照明を提供します。

霧の濃い帯と詳細な植生と組み合わせて、これは森で本当に印象的に見えます。

ちなみに、Gamestar Techの私の同僚のNilsは意見であり、彼はまた、Kingdom Come DerveranceのCryEngine Vに非常に驚いています。

私にとっては、業界でラウンドを作ることができます。正直なところ、私は今では、1つのゲームで30 fps以上になるとすぐにUnreal Engine 5が切り替わるPS3解像度に非常に落ち着いています。

Svogiは、エンジンがプロセスをサポートしていないため、他の照明技術のような開発者の範囲にまだ調査されていません。そのため、改善の可能性はまだたくさんあります。

したがって、PS5とCo.のゲームが実際の現在の遺伝子タイトルのように見えるように、Unreal Engine 5から離れた代替案に対する勇気をもっと見たいと思っていることは明らかです。けいれんせず、洗浄されていない画像版。王国のように来る:救出2。

どう思いますか?王国は来ますか:救出2はあなたにとってよりエキサイティングなアプローチも追求しますか?それとも、品質よりもパフォーマンスはあなたにとってそれほど重要ではありませんか?