PS5 Pro: 最新の噂が本当なら、fps の大幅な向上が待っている
現在、新しい PS5 のバリエーションについての噂がますます増えており、その 1 つが Pro です。より強力な中間世代はリリースされないという長い間話し合われた後、信頼できる内部関係者が豆をこぼした想定されるハードウェアの詳細。以下では、これらがどのように分類されるのかを詳しく見ていきます。
グラフィックス能力の大幅な向上
ソニーのインサイダーであるトム・ヘンダーソンは、今後の PlayStation ハードウェアとソフトウェアに関する信頼できる発言で知られています。数か月前、彼はPS5ハンドヘルド機「プロジェクトQ」について書きましたが、これも現在はソニーから発売されています。発表されました。
先週末はPS5の番でした。サイトの記事でKeyToGamingヘンダーソン氏は、現在の PlayStation のより強力なバージョンについて説明しているソニーの内部情報に言及しています。
たとえば、追加のグラフィックス能力はワーク グループ プロセッサ (WGP) と呼ばれます。
オリジナルの PS5 には 18 個が搭載されていましたが、PS5 Pro では 30 個になり、3 分の 2 増加します。ワークグループプロセッサーがすべてのグラフィックス計算を実行するため、パフォーマンスの大幅な向上も期待できます。
解像度が高くなったり、フレーム レートがより安定したりすると、パフォーマンスの向上が顕著になる可能性があります。
どちらの側面も、最近のマルチプラットフォーム ゲームには多くの要望が残されています。たとえば、多くのタイトルはパフォーマンス モードでネイティブ解像度の 1080p を下回り、60 fps が一貫して達成されませんでした。これらには、たとえば次のものが含まれます。スター・ウォーズ:ジェダイ・サバイバーそしてファイナルファンタジー16。
どちらのタイトルも、より強力なハードウェアから大きな恩恵を受ける可能性がありますが、60 fps に達するのに問題がある他の多くのゲームでも同様に恩恵を受けることができます。
さらに、解像度も上がります。最近のゲームの大部分は、解像度が動的に調整されるようになっており、利用可能なコンピューティング能力とシーンにかかる労力に応じて調整されます。 Pro では常に解像度を最大化できます。
つまり、平均 45 fps でわずか 1080p (または大幅に低い) のパフォーマンス モードに耐える代わりに、1440p と 60 fps に大幅に向上するでしょう。
状況は 120 ヘルツのオプションでも同様になりますが、多くの場合、固定の fps ターゲットが念頭にありません (ホグワーツの遺産) および品質モードでは、画像の鮮明さを最大限に維持しながら 30 fps を生成することはそれほど困難ではありません。
追加の WGP の量を示唆する 66 パーセントの完全な増加は、他の要因がフレーム レートに影響するため、可能性は低いですが、ほとんどのタイトルでは、最大リフレッシュ レートに達し、解像度を引き出すには 20 ~ 30 パーセントで十分です。
RDNA 2 ベースの AMD グラフィックス カードのベンチマークに基づくと、これは絶対に可能であるはずですが、新しいアーキテクチャではおそらくさらに多くのことが可能になるでしょう。
新しいアーキテクチャのおかげでレイ トレーシングが高速化?
記事内で言及されていないのは、AMD 製の RDNA グラフィックス アーキテクチャのどの世代を使用するかということです。 PS5 は RDNA 2 を使用しますが、RDNA 3.5 はすでに開始ブロックに入っています。
これには、いわゆる計算ユニットの配置の改善によるパフォーマンスの向上が伴います。そのうち 2 つは各ワーク グループ プロセッサにあります。
これらは連携してすべての古典的なグラフィック計算を完了しますが、大量の計算を必要とする光ビーム技術レイトレーシング加速するために。
レイ トレーシングの仕組みは次のとおりです。
レイ トレーシングは、可視画像セクションからの光線の経路を追跡します。これには、記録された色情報を参照して画像領域を拡散的に照明する物理的に正しい「バウンス」も含まれます。
このテクノロジーは、影や反射だけでなく、現実的な照明条件を作成するために使用されます。
AMD の第 2 世代のレイ トレーシング アクセラレータ (RDNA 3 以降) では、ゲームからのフレーム数が 1 秒あたり数増加し、現在のグラフィック カードのテストでは約 30% 増加していることが示されています。
基本的に多数のレイ トレーシング アクセラレータと組み合わせて、次のようなタイトルが付けられます。エルデンリング間違いなく60fpsマークを突破します。ただし、ハードウェアの使用量が膨大なため、それでも非常に厳しい可能性があります。
ここでは、レイ トレーシングを使用して Elden Ring をテストしました。
新しい Elden Ring アップデートには次のものが表示されます。
記事で言及されている「アクセラレーテッド レイ トレーシング」も可能です。PS5 アーキテクト Mark Cerny 氏の特許示す。これは、シーン内のどの領域が隠されているかを判断することにより、より高速なレイ トレーシング計算を説明します。
これにより、大幅な労力が節約される可能性がありますが、サーニー氏はハードウェア固有の調整の可能性を保留しています。 AMD がこれを RDNA 3 (Pro のリリース時期によっては RDNA 4) で実装できるかどうかはかなり疑問です。少なくとも私たちはそうは想定していません。
さらに高速な保存が可能
記事の最後の情報は、「1 秒あたり 18,000 メガ転送」という記憶です。ただし、これは実際のメモリ帯域幅、つまりグラフィックス ユニットに供給できるデータ量についてはほとんど明らかにしないパラメータです。
特にレイトレーシングと最新のスケーリング技術は、低解像度から信頼できる 4K 体験を思い起こさせるが、ますます多くのメモリを消費するため、その速度がより重要になっています。
PS5 Pro の場合、その増加はほぼ 25% (標準コンソールの 1 秒あたり 14,000 メガ転送に基づく) となり、これはかなりまともなステップです。
ただし、高いメモリ帯域幅に寄与する要素はさらに多くあるため (メモリの信号伝送など)、正確な影響を特定することはできません。
ただし、単に転送速度を向上させるだけでも、次のようなさまざまな方法で多少の向上は見込めます。シャドウ、反射、ダイナミック ライティング、パーティクル システムはどちらもメモリを大量に消費します。メモリがデータ量に対してより迅速に反応できれば、グラフィックス ユニットもより迅速に動作し、煩わしい途切れを回避できます。
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