PS5 と Xbox Series X のゲームが占有するストレージ容量が少ない 3 つの理由
クラッシュ バンディクー 4 は、新しいコンソール上の膨大な量のデータを克服しており、おそらく孤立したケースではなくなるでしょう。
少なくとも 45 GB があれば、クラッシュ バンディクー 4: そろそろ時間ですPS4 では、ゲームが技術的に改良されているにもかかわらず、PS5 では 20 GB しかありません。同様のことが Xbox Series X/S でも観察されます。内部記憶媒体には 40 GB ではなく 22 GB のみが使用されています。
しかし、それはなぜでしょうか?次世代バージョンではさらに多くのストレージ容量を消費する必要があるのではないでしょうか?クラッシュ バンディクー 4 の場合、これには主に 2 つの理由があり、主に新世代の強力なハードウェアに焦点を当てています。さらに、4K への切り替え以降、他の多くのゲームで影響を受けるようになった別の側面についても見ていきます。
1. PS5 と Xbox Series X/S はついに、積極的な圧縮方法に対応できるほど強力になりました
Xbox 360 と PS3 以降のコンソールの世代を比較すると、明らかな状況が浮かび上がります。グラフィックス ユニットがますます強力になる一方で、メイン プロセッサは常に大きく遅れをとっていました。
使用されるストレージ メディアのメモリ帯域幅も非常に限られていたため、デバイスの RAM にはゆっくりとしかデータを供給できませんでした。この発展は、Xbox One X と PS4 Pro で特に顕著です。どちらも最高のグラフィック パフォーマンスと高解像度を兼ね備えていますが、同時に無数のゲームが 100 GB マークを突破しました。
膨大な量のダウンロードと長いロード時間は、珍しいことではありません。 PS5 および Xbox シリーズの場合
新しいマーケティングの焦点:PS5 および Xbox シリーズ X/S の高速だが高価でもある NVMe SSD をより効果的に販売するために、企業はストレージ容量ではなく主にパフォーマンス データに焦点を当てています。
コンソールに 1 TB のストレージがあることを指摘する代わりに、SSD のデータ転送速度に関する情報が突然見つかります。データが生データか圧縮データかについても区別されます。
圧縮データに関する情報は次のとおりです。圧縮とは常に、アルゴリズムを使用して大量のデータを削減し、情報の損失をできる限り少なくするかまったく失わないようにすることを意味します。ソニーは、PS5 の圧縮データの転送速度を 9 GB/秒と指定していますが、SSD の実際のメモリ消費量は大幅に低くなります。
この数値は、解凍後にシステムが処理するデータの量に対応します。ファイルの圧縮の程度によっては、解凍プロセスにより、コンソールの内部データ ストレージと使用される CPU (使用される場合) に非常に高い負荷がかかる可能性があります。
せいぜい、CPU にまったく負荷がかからなくなるはずです。Microsoft と Sony は AMD の最新テクノロジーを使用していますが、主に解凍プロセスに使用されているわけではありません。従来、このタスクは実際には CPU によって引き継がれます。代わりに、PS5 は「Kraken」アルゴリズムに最適化されたコプロセッサを使用します。
Microsoft は、その取り組みを「Xbox Velocity Architecture」という名前でまとめています。これには、メモリ要件が大幅に増加するため、テクスチャに特化した同社独自の圧縮アルゴリズム「BCPack」も含まれます。このアプローチのおかげで、大量のデータを高速で並行して処理できるため、前世代と比較してパフォーマンスが大幅に向上しました。
PS5のデザインが明らかになる前から、ソニーはハードウェアに関する大量の情報を公開しました。これは、データ転送とさまざまな解凍方法を高速化する複合体に接続されている NVMe SSD にも当てはまります。これは、CPU の負荷を軽減し、他のタスクを処理できるようにすることを目的としています。
2. 重複 (および三重) データはもうありません
従来のハードドライブは、機械設計により非常に制限されています。読み取りヘッドはまず、取得するデータが保存されている適切な場所に移動する必要があるため、アクセス時間が膨大になる場合があります。
そこで、開発者は次のようなトリックに頼りました。まったく異なる状況で複数回使用されたテクスチャなどのアセットは、多くのデータ パッケージに保存されていました。これにより、ハード ドライブが常に別の場所に移動する必要がなくなり、必要なデータが物理的に可能な限り小さい領域に集中するようになりました。
Call of Duty: Black Ops - Cold War を完全にインストールすると、Xbox コンソールで約 160 GB を消費します。多くのアセットがさまざまなゲーム モードで使用されているため、データ パックには無数の重複が存在します。
SSD ではこの手順が不要になります。SSD ではデータは電子的にアクセスされるため、アクセスする際に保存場所はまったく関係ありません。したがって、複数のストレージは完全に排除されます。
3. リアルタイムのカットシーンにより必要なストレージ容量が少なくなります
これまでは、ハードウェアの能力が限られていたため、事前に作成されたビデオが、複雑な照明やアニメーションを備えたグラフィカルで印象的なカットシーンを表現する良い方法であることが証明されてきました。ただし、今日のゲーム エンジンは非常に効率的になっており、同等の品質をリアルタイムで提供できるようになりました。
PS4 と Xbox One の登場以来、技術的な進歩は目覚ましく、開発者が使用するツールも大幅に改良されました。
Gears of War 4 のようなレンダリング シネマティクスは見た目には優れていますが、大量のメモリを消費し、高解像度でないと劣化がひどく、多くの場合大幅に圧縮されており、品質の点でますます追い越されたり、追い越されたりしています。ゲームエンジンそのもの。
高品質の 4K は大量のメモリを消費します。高ビット レート、60 fps、HDR トラックを含む 4K の 10 分間のビデオ ファイルは、せいぜい数 GB を消費する可能性がありますが、リアルタイムでレンダリングされるカットシーンは、結局のところ、既存のアセットに依存するため、節約されます。
高いメモリ要件に対処するために、ビデオ ファイルは通常、低ビット レートで 30 fps のみで記録されるため、実際のゲームプレイと比較して視覚的な印象が悪くなります。
非常に最新のゲームでも - のイントロデモンズソウルリメイクは、後で自分で探索できるシーンを表します。ゲームプレイでは、鮮明さ、ダイナミクス、色の強度が大幅に向上します。
最後の残骸の 1 つ - 巨大な敵、現実的な照明条件、そして場合によっては無数の体積パーティクル エフェクトが存在する非常に複雑なシーンは、まだリアルタイムで計算できません。このようなレンダリング ビデオは、小規模なスタジオにとって特に魅力的です。一方、God of War のような大規模な作品は、リアルタイムのみでレンダリングされるにもかかわらず、この品質に近づきます。
長い間存在しているトレンド:Xbox One X や PS4 Pro 向けに設計されたゲームでも、記録されたカットシーンはますます排除されてきました。だからそれを使ってくださいギア5そしてラスト・オブ・アス パート 2たとえば、以前のバージョンとは対照的に、記録されたカットシーンがないため、大量のストレージ容量が節約されます。
非常に複雑なシーンを他の方法で実現できない場合でも、1 つまたは 2 つのプリレンダリング ビデオが表示されます。ただし、頻度は大幅に減らす必要があります。
また、将来のゲームが占有するストレージ スペースが少なくなるのは良いことだと思いますか?
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