Rainbow Six: Siege - ユービーアイソフトは意味のある目標志向のゲームプレイを約束します

Kayoko

Rainbow Six: Siege は、有意義で目標指向のゲームプレイを提供することを目的としています。 Ubisoft は、これが人質救出モードに関して何を意味するのかをブログエントリーで説明しています。

開発者兼パブリッシャーの Ubisoft は、次のオンライン戦術シューティング ゲームについて別のブログ エントリで取り上げていますレインボーシックス: シージ唯一知られているゲームモード「Hostage Rescue」(人質救出)の目的について。彼らが言うように、ここでの目的はプレイヤーに有意義で目標指向のゲームプレイを提供することです。

人質救出モードでは、もちろん人質がゲームの焦点です - 少なくともそうあるべきですが、ラウンドが単純なチームデスマッチで終了し、2 つのチームが単にお互いを奪うことなく戦うことが時々起こります。人質を考慮して。ただし、ゲーム デザイナーの Chris Lee 氏によると、それは問題ではありません。

»TDMで終わったラウンドは必ずしも悪いことではありません。人質(または他のターゲット)は、銃撃戦のための興味深いエリアを作り出すためにそこにいます。プレイヤーはインセンティブや脅威によって自然にゴールに向かって動きます。彼に近づくにつれて緊張感が高まり、全員がより慎重に行動します。人質が毎回解放されないという事実は、私たちにとってはそれほど問題ではありません。」

ただし、このゲームプレイの原則とリスポーン禁止ルールの組み合わせにより、前回のブログエントリーのトピック開発チームにも問題を引き起こしました。これら 2 つの要素をうまく組み合わせるには、攻撃側に非常に強力なインセンティブを生み出すと同時に、防御側への脅威を高める必要があるとリー氏は続けました。したがって、人質の護衛と解放が簡素化され、対話システムが改善されます。

»より高速になり、より多くの解放の機会が提供されるように最適化されます。防御チームが人質を脅威とはみなしておらず、マップ上を自由に移動できるという事実は、これらの改善によって開発が進むにつれて解決されることが期待される問題です。

同時に、Lee 氏は、Rainbow Six: Siege のようなゲームにおける、意味のある 1 つのゴールの重要性を繰り返し述べています。

»通常、他のゲームは 2 つの別々の目的地を設けることで問題を回避します。しかし、Siege では、興味の焦点として強力で要塞化されたエリアが必要でした。複数の目標がある場合は、防御側が全員 1 か所に集まったり、分散しすぎたりするため、包囲はそれほど強力ではありません。」

ブログエントリーの最後で、Ubiosft は人質救出に加えてさらに多くのゲームモードを約束しています。とりわけ、いくつかのターゲット オブジェクトが検討されており、リスポーンなしルールの方がうまくいく可能性があります。

「私たちは、あなたが自分の達成したいことを心から気にかけ、個人よりも大きな目標のためにチームと協力できるようにしたいと考えています。」

『Rainbow Six: Siege』は PC、Xbox One、PlayStation 4 向けに 2015 年にリリースされる予定です有意義で目標指向のゲームプレイの目標に関する完全なドイツ語ブログ エントリユービーアイソフトの公式ウェブサイトで入手できます。

Rainbow Six: Siege - タクティカル シューターのプレビュー ビデオ