Tacoma & Gone Home - Fullbright ゲームに共通するスレッド
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8月初めに出版されましたタコマ旧 BioShock: Minerva's Den 開発者の 2 番目のゲームで、2013 年に青春ドラマをリリースしました。ゴーン・ホームフルブライトという名前で注目を集めた。これを機会に二人で話し合いましたスタジオ創設者のカーラ・ジモンジャとスティーブ・ゲイナー彼らの最新の作品について話し、なぜ私たちが彼らのゲームでいつも孤立しているのか、そして彼らがタコマでどのような課題に直面しなければならなかったのかを知るために。
宇宙に一人で
『Gone Home』と『Tacoma』は、どちらのゲームでも周囲に他のキャラクターが存在しないという事実で注目に値します。私たちがオレゴン州の空き家にいても、放棄された宇宙ステーションにいても、他者の物理的な不在は、両方の Fullbright タイトルに共通するものです。それは、インディー スタジオのゲーム ポートフォリオを貫く共通のスレッドであるように思えます。
「それはほぼ必須だと思います。つまり、私たちは、ユーザーが環境に一人でいて、自由にその環境を探索し、ここに隠されているストーリーを見つけることができるように設計されたゲームを作っているということです。基本的に、ユーザーは基本的に、すべては自分で発見してください。」
スティーブ・ゲイナーが説明してくれます。この経験をするには、私たちは一人でいなければなりません。すべての Fullbright ゲームの出発点は次のとおりです。「ゲームとは何か、プレイヤーは何をするのか」ここから、このアイデアをサポートする各セクションを構築します。
Tacoma - 物語性のある SF アドベンチャーのリリース日を含むゲームプレイ トレーラー
しかし、タコマでは、私たちは完全に孤独ではなく、周囲の他の人々の反響があります。私たちが積極的に対話することはできませんが、タコマ宇宙ステーションに入る前に何が起こったかを示す色付きのホログラム。彼らのおかげで、活気に満ちた場所のように感じられます。スティーブ・ゲイナー氏によると、チームは自分たちに限界を設けたくなかったので、各ゲームは私たちが完全に孤独な場所を提供します。ただし、そうすべきです中心的な経験探検と、何が起こったのかを自分自身で知る機会。
「はい、それは共通点だと思います。私たちはプレイヤーが一人でいるゲームを作っています。ですから、私たちの物語は人気のない場所に一人でいて、何が起こったのかを理解するということです。」
今回、宇宙という設定を選んだ主な理由は、その環境が物語にもたらす緊張感だけでなく、その環境が可能にする特別な視点でもありました。 『Tacoma』は、最近の過去を探求する別のゲームであるべきではありません。この決定により、フルブライトは再考し、『Gone Home』とは異なる設計上の決定を下すことを余儀なくされました。
周囲の話
『Gone Home』と『Tacoma』はどちらも、主に周囲の環境を通して物語を語るため、際立っています。プレイヤーはほぼすべてのアイテムを手に取って調べ、所有者とその生活について詳しく知ることができます。
Karla Zimonja 氏によると、それは彼らの多くがすでに持っているスキルです。これは、プレイヤーをキャラクターやストーリーに引き込むための素晴らしい方法です。それは一つですより間接的なストーリーテリングの芸術オーディオログ、テキストメッセージなどの多くの従来の方法よりも優れています。
「頭の中でパズルのピースを組み合わせて、自分で何かを見つけ出すと、とても満足感が得られます。小さな勝利のように感じます。」
他の SF ゲームとは異なり、獲物またはシステムショックタコマは乗組員全員が死亡した事故の後、物語を語っていません。この知識だけでも、環境をどのように認識するかについて異なる基礎と異なる感覚を提供します。これは、私たちがよく目にするSF小説からの興味深い脱却です。これによりプレッシャーと緊張が取り除かれ、プレイヤーは常に致命的な危険にさらされるのとは異なる方法で未来の環境を探索する機会が得られます。
Fullbright はゲーマーが Tacoma に対して抱く期待を反映しています。特に、空の宇宙ステーションや何かが間違っている AI などの古典的な SF 要素は言うまでもなく、非常に多くのおなじみの要素がタイトルに組み込まれているためです。
「伏線はほぼ避けられないと思います。あなたは放棄された宇宙ステーションにいて、AI に何か問題があり、これらのことは次のようなゲームで知っています。デッドスペース借りられています。これらは誰もが知っているアイデアなので、私たちはそのような期待を持っています。ある意味、私たちは、特定の側面にはすでに意味があり、人々はこれやこれが覆されることを期待しているという知識から始まります。課題は、それを盲目的にせず、プレイヤーが予期しないものを作り出すことだと思います。」
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