ページ 3: The Last of Us - 流れに逆らって
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壁に耳を当てて
モンスターの見事に不快なデザインは、鮮明なゲームプレイ原則と一致しています。さまざまなタイプの敵がそれぞれ独自の能力を持っているため、何度も新たなイタチごっこが展開されます。特に強い敵をグループから切り離し、理想的には背後からのステルスキルで静かに排除する必要があります。ただし、これには見つかったコンポーネントから作成できるナイフが必要です。一匹の怪物、一匹のナイフがモットーです。
The Last of Us - 開発者ビデオ: 感染者はこうして生まれた
あまり意味がわからないかもしれませんが、それは大きな興奮を生み出します。賢いプレイヤーは、誰かを殺す前に限られたリソースについてよく考え、すべての敵に気づかれないようにこっそり通り過ぎることを好みます。
これを可能にするのが「リスニングモード」です。ボタンを押すだけで、壁越しでも敵の位置がわかります。視線がない限り、そこで何かが動いていることは足音だけでわかります。どのような相手なのかはまだ不明。慎重かつ計画的なアプローチが功を奏します。
プレイの面では、『The Last of Us』は次のような戦術的な古典を思い出させます。メタルギアソリッド。各対戦相手の立場と能力を認識することが非常に重要です。自分のリソースを管理する必要がありますが、積極的に攻撃する時期が来たことも把握する必要があります。
倹約していれば、時間の経過とともに大量の弾薬を手に入れることができるため、タイトルをステルス モードのみでプレイする必要はありません。むやみに射撃してもうまくいきません。強い敵でいっぱいの部屋の真ん中で不用意に銃を発砲した者は、やはりひどい目に遭うでしょう。
The Last of Us の世界ではカートリッジはおそらく珍しいものであるため、可能であればこの状況は避けるべきです。
私たちの 2 人の仲間も、これらすべてにおいて素晴らしい働きをします (ただし、テスはゲームの一部にしか参加しません)。たとえば、ゲームのある時点で、エリーがキッチンカウンターの後ろでうずくまっている間、目の見えない菌類の寄生虫に食べられたモンスターの1人が彼女によろめきながら向かってくるのを見なければなりませんでした。怖くなった彼女はジョエルを見て、ささやき声で助けを求めました。
いわゆる「クリッカー」は騒音にのみ反応するため、ジョエルとしての私たちは別の戸棚の後ろで動かずに状況の推移を見守る必要があります。私たちの相棒たちが自ら「警報」を発するわけではないことはすぐにわかりますが、彼らの恐怖は脅威の状況を増大させるだけです。
この時点でもう一度強調しておきますが、ゲームの印象はまだ暫定的なものです。 45分弱の間、私たちは主人公のジョエルの姿で、自然が埋め立てたボストンを戦い抜くことができました。しかし、この時期に『The Last of Us』から私たちが見たものは、大きなポジティブな驚きでした。
このゲームは素晴らしい数字を記録し、典型的な既製の大ヒット作とは決して思えませんでした。たとえそれがここで働いているのはノーティードッグのBチームだけだったとしても、彼らの同僚たちはおそらく次世代の開発に取り組んでいるだろう。アンチャーテッドスタジオの美点の多くははっきりと目に見えてわかります。キャラクターは見事にアニメーションしており、非常に生き生きとしています。ゲーム環境は細部にあふれており、ゲーム デザインは過負荷ではなく、ジャンルに適した機能的なコアに縮小されています。
つまり、このゲームの残りの部分がサンプルの約束どおりであれば、5 月には空白が埋まるでしょう。デッドスペース3取り残された。
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