結論:『ウィッチャー 3: ワイルドハント』のテスト - ウィッチャーの最高傑作
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編集上の結論
ヘンリー・エルンスト:第 3 部では、開発者は自分たちを上回っていますが、私はこの冒険の野心的すぎる技術面については明示的に言及していません。ウィッチャーの世界は、スカイリムと並んで、これまでで最も美しい冒険遊び場の 1 つです。しかし、目の楽しみや自然のロマン主義にだまされてはいけません。この国とその国民には、終わりのない戦争の傷跡が刻まれています。人種的憎悪、犯罪、利己主義は日常茶飯事であり、世界にある種の厳しい信頼を与えています。
いたるところに苦しみ、呪い、嘔吐、そして死があります。したがって、ゲラルトは、ファンファーレを伴って空から虚しい大爆笑を降らせる代わりに、小人のニーズに応えることがよくあります。いくつかのストーリーが本当に心に響くという事実は、開発者の気持ちを代弁しています。戦闘システムについては批判がありますが、もう少し直接的でもいいと思いますし、ロード時間も長いです。サウンドに関するボーナス ポイント: ビデオ ゲームの自然のサウンドがかつてないほど良くなりました。
ミヒャエル・グラフ:ゲームの物語は私たちの世代の戦争の物語です。これはシニカルに聞こえるかもしれませんが、私はポジティブな意味で言っています。私たちの祖父たちが暗黒時代の形成的経験について語った一方で、私たちは将来の世代にゲームの形成的経験を伝えるかもしれません。そして『ウィッチャー 3』は、私の個人的な物語コレクションを非常に豊かなものにしてくれました。このゲームは思い出に残る体験がたくさんあるので、あらゆる機会に話したいゲームです。もちろん、今はそれを台無しにするつもりはありません。30 年後には、何人かの子供たちにも同じことをするつもりです。現時点ではこれだけは言っておきます:これは私がここ数年で経験した中で最高のゲームの 1 つです。 PS4 と (技術的には少し弱い) Xbox One の両方で。
もちろんゲームは完璧ではありません。キャラクターシステム?物足りない。バランスは?揺れる。ゲームパッド操作?最適ではありませんが、懸念されていたよりも大幅に優れています。もちろん、これらは隠したくない弱点です。しかし、全体的に素晴らしい芸術作品であるため、それらがほとんど気にならないという事実も隠したくありません。ウィッチャー 3 は私を魅了し、やる気を起こさせ、苦痛になるほどの仕事を与えてくれます。前作の物語の力 (決定と分岐だけ!) と、幻想的で魅力的でオープンで巨大なゲーム世界を簡単に組み合わせているように見えます。
それに加えて、CD Projekt は、私が長い間見たことのない細部に多大な愛情を注ぎ込んでいます - 少なくともフルプライスのゲームでは。 『ウィッチャー 3』は、その巨大なスケールに感動するだけでなく、その小さなサイズの中にも魅惑的な驚きに満ちています。餌をやる馬からダイビングのアニメーション、隠された宝物から純粋に雰囲気を作り出すための会話まで。これは見事ですね。このゲームに90点未満を与えるのは偽善だろう。ウィッチャー 3 のこの功績を称賛できない人は、何が優れたゲームなのかを理解していないだけです。 40年後には喜んでそのことを説明してやるよ!
ベンジャミン・ダンネバーグ:2015 年はプレーヤーにとって歴史に残る年になります。なぜなら、今年上半期に私たちのボードに登場した優れた、または素晴らしいゲームの数は、前年と比較して、息をのむほどだったからです。そして、ゲラルトの 3 回目の冒険はここでどこに該当するのでしょうか?収まりません。それは王笏と王冠を取りに行き、それから金の玉座に自らを置き、それを買う余裕のある人の傲慢さで、そこから恩着せがましく笑い、「誰が私にろうそくを持ちたいですか?」と尋ねます。
ウィッチャー 3 は、細部への信じられないほどのこだわり、信じられないほどの範囲、信じられないほど優れた脚本、信じられないほどよく発達したキャラクターとモンスター、信じられないほど魅力的な戦闘、信じられないほど優れたプレゼンテーション、ウィッチャーとストーリーを発展させる信じられないほど多くの機会が印象的で、信じられないほど素晴らしいです見た目もゲラルトも信じられないほどクールです。そして、その巨大な範囲と比較して、バグは信じられないほど少ないです。 「信じられない」ことが多すぎると思いますか?そうすれば、あなたはただ驚かれるでしょう。
ヘイコ・クリンゲ:16 年前、ロールプレイングの傑作『プレーンスケープ: トーメント』の壮大で決定的な物語を読んだとき、そのような物語が頭の中で展開されるだけでなく、実際に体験できるようになるまでにどれくらい時間がかかるだろうと考えました。ちょうど16年かかりました。ウィッチャー 3 は単なる素晴らしいロールプレイング ゲームではなく、インタラクティブなストーリーテリングの芸術における新たなマイルストーンでありベンチマークです。
最後に、メイン プロットとサイド クエストの間に質的な違いはなくなり、すべてのキャラクターとの会話は、どんなに些細なものであっても、同じように細部に注意を払って演出されました。最後に、選択の自由は、もはや私に与えられるだけではなく、いくつかの重要なポイントに制限されるものではなく、最初のサイドクエストからグランドフィナーレに至るまで、その力はプレイヤーの手にあります。人によって ウィッチャー 3 の体験は異なり、異なる決断を下し、異なる場所を発見し、異なる冒険を経験し、あるいは完全に見逃してしまうこともあります。
要するに、誰もが自分の物語を書くのです。結局のところ、これこそがゲームと本や映画を分けるものなのです。残念ながら、これまでのところ理論上のみのことが多く、『ウィッチャー 3』は実際に見ても面白いのと同じくらい魅力的です。将来的には、他のストーリー主導のゲームすべてがこれに対抗する必要があるでしょう。これがマイルストーンを定義する方法です。
モーリス・ウェーバー:ここ数年のオープンワールドの軍拡競争には、実際、かなり寒気がします。スカイリムの3倍の広さ!アーカムシティの5倍の広さ!世界がただ退屈なチェックリストの収集ではなく、エキサイティングなタスクや本当に興味深い発見で満たされていなければ、私は何も気にしません。そして私にとって、ロールプレイングの世界は依然として主に物語の舞台です。彼らは私をそれに没頭させ、私を前進させてくれます。それができない場合、2 倍の大きさのゲーム世界がそれを補うことはできず、ますます魂のないものに見えます。
ウィッチャー 3 はこれを知っており、実際にここですべてを適切に実行します。すべての自由な探索にもかかわらず、魅力的なメインプロットを伝えることを忘れず、容赦なく不可能な決定を私に突きつけます。さらに、サイドタスクに関しては、思い出に残る瞬間や登場人物を軽視しません。これらのどれも見逃さないことが、私にとって美しい世界に乗り続け、他に何が私を待っているかを確認するための最大の動機です。私はめったに失望しません。
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