Vaporware: スター・ウォーズ: バトルフロント 3 - 混乱のゲーム
バトルフロント 3 - 決して手に入れることのできないバトルフロント
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二人が愛し合うとき、時々、どういうわけか二人に似た第三のものが現れることがあります。これはゲームにも当てはまり、多くのゲーマーはお気に入りのゲームのコンセプトと世界観を融合することを夢見ています。アサシン クリードがロード・オブ・ザ・リングのシナリオに登場?なぜだめですか!バットマンのオープンワールドゲーム?行けるかも!
2004 年、LucasArts の後援の下、Pandemic Studios が設立され、スター・ウォーズとバトルフィールドのファンにとってそのような夢も実現しました。スター・ウォーズ: バトルフロント市場に持ち込まれました。シングルプレイヤー キャンペーンは弱く、AI は貧弱で、範囲は狭かったですが、マルチプレイヤー モードがそれを補ってくれました。ジェダイの有名人の力がなかったにもかかわらず、最大 64 人のプレイヤーがスター ウォーズの有名な場所をプレイすることができました。ダースベイダーのような、プレイアブルではないボス敵しかありませんでした。
プレイヤーのジェダイは 2 番目の派生でのみ追加されました。でスター・ウォーズ: バトルフロント 22006 年からは、ベイダーとしてフォース グリップで相手の首を絞めることができました。しかし、AIは銀河間の全粒粉パンのレベルに留まりました。幸いなことに、非常に不機嫌なマルチプレイヤー戦闘ではそれは問題ではありませんでした。そしてそれは真のバトルフィールドとスターウォーズの愛好家にとって重要なことです。
ダース・ベイダーなどのスター・ウォーズの有名人がバトルフロント 2 で初めてプレイ可能になりました。
第 2 部ではすぐに「バグフロント」というニックネームが消えましたが、シリーズの別のタイトルの必要性は大きかったです。結局のところ、TIE ファイターや AT-AT による銀河の乱闘をさらに印象的なものにするために、あらゆる種類の改良が期待されていました。
しかし、それからは何も生まれませんでした。その代わり、スタジオや出版社の舞台裏では、噂ルーレット、プロジェクトポーカー、非難ピンポン、難読化茶番劇などのメロドラマが繰り広げられた。私たちは、紛らわしいゲーム「バトルフロント 3」にまつわる、削除されたビデオ、多くのパズル、おかしな理論を追跡しています。また、エレクトロニック・アーツがルーカスアーツの閉鎖とどのような関係があるのかという問題にも取り組んでいます。
すべての情報:新しいバトルフロントは何をもたらしますか?
意見:ここは戦場ではない
Star Wars: バトルフロント - ゲームプレイ トレーラー: バトルフロント 3 はとても良さそうです
野心的な矛盾
2007 年 3 月、イギリスの PlayStation World 誌は、人気のバトルフロント シリーズの第 3 部を担当したのは最初の 2 部が作成された Pandemic Studios ではなく、Free Radical Design であると報じました。もちろん、それはフォースが血球でできているという啓示よりもはるかに驚くべきことではありませんでした(呪います、ジョージ・ルーカス!)。
2006 年 8 月、Free Radical Design と LucasArts はプレス リリースで提携を発表しました。それまで、プロジェクトの内容に関するさらなる発表はなく、当時の次世代機 (Xbox 360 および PlayStation 3) 向けのゲームであるということだけがわかっていました。
しかし、それまでは、この謎のゲームが実際にバトルフロント 3 であるという公式の確認はありませんでした。しかし、PlayStation World Magazineの報道のおかげで、それが突然明らかになりました。そして、フリー ラジカル デザインが 3 番目の銀河間ブラスター モッシュ ピットをプログラムしたという事実は、圧倒的に非常に好意的に受け入れられました。最終的に、タイム スプリッターのおかげで、スタジオは世界のゲーム コミュニティで非常に良い評判を得ることができました。特に、一部の従業員がインデックス付きの非常に人気のあるジェームズ ボンド ゲームにも携わっていたためです。
Free Radicals Battlefront 3 では、宇宙と地上の戦いがシームレスにリンクされる必要があります。 X-Wings は旗艦の格納庫から宇宙へ飛び立ちます。 (出典: https://www.twitch.tv/ptoponline)
フリー ラジカルはルーカス アーツに、非常に野心的であり、スタジオ創設者のデヴィッド ドークの後の言葉によれば、プロジェクトの規模が巨大であるため維持するのが困難なコンセプトを提示しました。地上での戦闘中、プレイヤーはロード休憩なしで同じマップ上で、宇宙船に乗って宇宙へ飛び立ち、宇宙戦闘に参加できる必要があります。スター・デストロイヤーのような大型戦艦では、自由に歩き回ることができ、生命や手足が危険にさらされた場合は、脱出カプセルを使って地上に自力で撃ち返すことができなければなりません。
また、LucasArts の元従業員によると、当初は非常にうまく機能していたので、バトルフロント 3 はゲーム業界全体をひっくり返せると信じていたそうです。 2007 年、Free Radical はすべてのマイルストーン期限 (開発を予定どおり進めるために開発者がゲームの中核要素を完了しなければならない期限) をすべて満たしました。そして、2007 年に Battlefront 3 が非常に素晴らしく見えたとしたら、現在と 2008 年のリリースの間に何が問題になるでしょうか?
へのリンクYouTube コンテンツ
まあ、当時のゲームの品質を考えると、元 LucasArts 陣営からの匿名の情報源は互いに矛盾しています。上記のサイトの情報提供者である間GameInformer.com同様に匿名の元ルーカス・アーツ従業員も、ゲームプレイは印象的だと主張しているゲームスポットその逆。
どうやら、2007 年 12 月には基本的な AI 機能さえなかったらしく (以前の製品の完成版でも虫眼鏡で探す必要がありました)、プレリリース バージョンは Xbox 360 ではまったく機能しませんでした。闇の脅威が出現しつつあった。
ブレーキパッドの曇り?
Gamespot の情報源によると、ヘイズはフリー ラジカルでのゲームの失敗の原因の 1 つであるとも言われています。ヘイズFree Radical が Battlefront 3 の開発と並行して Ubisoft 向けに開発したシューティング ゲームで、2008 年 2 月にリリースされました。バトルフロント 3 に関する最初の問題がこの日に発生したのは偶然でしょうか?
惑星の表面からいつでも見ることができ、アクセスできます: 軌道上での宇宙戦闘。 (出典: https://www.twitch.tv/ptoponline)
ルーカスアーツのプロジェクトに近い関係者によると、何度か延期されていたヘイズを最終的に完成させるために、フリー・ラジカルがスター・ウォーズのタイトルから大量のリソースを流用したことは明らかだった。しかし、それは信頼できるのでしょうか?フリー ラジカルのリーダーたちは、プレイヤーが待ち望んでいた有望なバトルフロント 3 よりも、マイナーなシューティング ゲームを好みましたか?
フリーラジカルの創始者デイビッド・ドーク氏はこの主張に反論している。 LucasArts は最初から『バトルフロント 3』プロジェクトの野心と規模を膨らませていたでしょう。フリー ラジカルは現実的に計画を立てましたが、マーケティング上の約束を果たさなければなりませんでした。開発者は、技術的に非常に野心的な方法でプロジェクトに取り組むことを余儀なくされました。
フリーラジカルはヘイズのせいで『スター・ウォーズ バトルフロント』を軽視したのか?
問題を考慮すると、バトルフロント 3 は突然縮小し始めました。 LucasArts の匿名の関係者によると、当初は 100 人の参加者によるマルチプレイヤー バトルが計画されていましたが、その時点では 20 人しか参加していない試合でもプレイできなかったそうです。そのため、彼らは 50 人のプレイヤーのみを対象とし、シングル プレイヤー キャンペーンを大幅に短縮しました。自主的に定めた発売日を守れなくなったことも明らかになった。伝えられるところによると、Free Radical は締め切りに関してますます不正確かつ不明確になり、マイルストーンを達成できず、さらには LucasArts プロデューサーのスタジオへのアクセスを拒否しました。
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