致命的な怒り:テスト中のオオカミの街 - それはとても楽しいですが、私ははっきりと自分の限界を示していますが
なんと26年後、SNKは、主に専門家を対象とした、ふざけて洗練されたコンテンツ関連の続編に成功します。
ああ、それが私にはとても馴染みのあるように思えます。最初の致命的な怒りは、以前にストリートファイターを発明した西山高橋によって作成されました。そして、後者は今や特に人気がありますが、現在のものは残りますまた、彼のルーツにも忠実です - それは26年前に登場した前任者につながるのも不思議ではないかもしれません。しかし、現在の致命的な怒りは、当時のシリーズと同じくらい機能していますか?
お母さん、お父さん、そして他のみんなのために
私にとってこれは明確なはいです。致命的な怒り:オオカミの都市は、基本的に経験豊富な指のアクロバットを目指していますが、私は確かに数えません。ストーリーモードでは、初心者につながります(プレイヤーの大部分は、ママとパパがアーケードの叫びに身を任せたときに生まれませんでした)が、この打撃のやり取りに優しくアプローチします。
その後、AIに対するArcademモードで蒸気を放出し、バディと一緒にオンラインで深くし、トレーニングで学んだことを深めます。そこでは、チュートリアルでコンボを学ぶだけでなく、効果からそれらを制御するまで自由に構成可能な状況を繰り返します。ああ、もう少し管理しやすい場合は、要求の厳しいアクションの一部が利用できないが、多くの動きをより簡単に行うことができる古典的なコントロールの代わりに簡略化されたスキームを使用してください。
時間 - 批判的
今、私は致命的なフューリーブランドのゲームで育ったわけではありませんでしたが、3次元の暴行の時代にしか実際にできませんでした。もちろん、私はそれらすべてを知っていましたが、私はいつも簡単にそれを扱っていました。言い換えれば、私はそれが退役軍人にとってどのように感じているかをあなたに話すことはできません。私にとって、スタートは間違いなく挑戦でした。ここでは、個々の動きを理解するだけでなく、連携しているシステムも理解する必要があるからです。
そして、あなたがこのすべてに浸透したとしても、あなたは正しいタイミングを正確にしなければならないので、私がこの側面を批判として導く必要があるので、コンボを並べることはまだ比較的困難です。ややリラックスしたタイミングが厳しい競争を害したとは思わない。代わりに、私はトレーニングで多くのコンボを確実に成功させることはないので、私はほとんど限られたレパートリーのみを持っています。 「git gud、n00b!」あなたが完璧に自分自身を扱うことができる間、却下することができます:素晴らしい!このため、私は致命的な怒りではありません:長い間オオカミの街。
話す:ゲームはテストフェーズ中にまだサーバーに接続できなかったため、この時点で、クロスプレイを介したランキングの戦いと、もちろん最大12人のプレイヤーのために自己作成された部屋と、調整可能なルールを使用して、ジャンルで一般的なものをすべて提供することにのみ言及する必要があります。これがどれほどうまく機能するかはわかりません。
ここでかなり暑い
致命的な怒り:オオカミの都市は、とりわけ、ストリートファイターを連想させます。これは、Digicreuz、キーボード、または類推スティックでクォーターサークルに入ることで多くの動きが引き起こされるためです。拳または足を備えた軽い動作と重いアクションと組み合わせて、多数の打撃、キック、スイーパー、またはスローが実行され、ヘルスバーは特定の領域にありますが、So -Called Selective Potention(SPG)があります。
それから、これもあります。これは、新たな攻撃に衝突して大きなダメージを与えるために攻撃を行うだけです。注意する必要があります。これらの攻撃やその他のRevキャンペーンを頻繁に使用する場合、戦闘機を過熱状態にし、特定の動きがしばらく利用できない状態にします。
このようにして、都市のオオカミは積極的なアプローチに報い、両方の戦闘機に特定の瞬間に戦いを引き裂くか変える機会を与えます。どのエリアでSPGライフバーがアクティブになっているかどうかの各決闘の前に決定する必要があります。最初からすぐに配って、中央でそれを行うことができるか、戦闘機が進みようとしているときにそれをオンにすることを好むことができますか?
どのくらいのリスクが必要ですか?
それは単に印象的なことではありません。また、補強攻撃が回復した後、より長く取ることにつながる可能性のある過熱に比較的遠い敵を投げるRevブロックもあります。だから、あなたはそれをそこまで届かせるべきではないので、Rev攻撃は十分に装備されたいのです。
それでも過熱が発生した場合は、適切な瞬間に攻撃に対抗するなど、特定のリスクリッチアクションを実行することにより、過熱から過熱を加速できます。これを行うには、タイミングは非常に良いに違いありません。オオカミの都市は、この種の他の代表者ほど多様ではありませんが、私が言ったように:成功したとき、この致命的な怒りは危険な攻撃的なゲームに報いました。
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キャプション
帰属
良いことは、サウスタウンのエピソードではストーリーモードを南に言及したことで、すべての遊び心のある可能性が最初から利用できるわけではないので、ゆっくりと慣れていることです。基本的なコントロールもすぐに習得する必要がありますが、フィネスは後で利用できます。友人と敵の救命ひだは、新しいレベルに達したときにのみ成長するために、最初は非常に小さいです。
さらに、さらに長いライフスタイル、特定の状況でのより強い攻撃、または特定の動きに従って、強力なステップを分配するための効果的な行動の権利放棄など、サウスタウンのエピソードのスキルのロックを解除するだけです。このようにして、ストーリーモードで旅行しているキャラクターについて、すべてを知ることができます。
私はあなたが経験する物語だけを見つけます。 Preechaが他の人と戦っている場合、たとえば、精神を取り除く方法についての情報を得るために、それは私にとって退屈すぎるだけです。特に、これらすべてをダストドライで読むことができるため、正確に書かれたテキストウィンドウではありません。しかし、それは格闘技に依存しており、サウスタウンのエピソードは非常に面白いです。
Na、マルを聞いて!
言うまでもなく、すべての遊び心のある可能性は最初からアーケードモードで利用可能であり、もちろん追加のスキルはありません。キャラクターの物語も同様に脆く、比較的エキサイティングであると提示されていますが、とにかくこの種のゲームではそれらを大切にしていません。もちろん、過度のコミックの文脈でキャラクターが本当に真剣に受け止められる妊娠はありますか?
いずれにせよ、Tekken 8のように、ゲームの音楽を完全に自由に構成できるという事実は、すべてのメニューやすべてのアリーナ、または平和と静かなすべてのメニューやすべてのアリーナに自由に、戦闘や本当の試合を含む、致命的なFuryシリーズ全体のすべてのサウンドトラックのピースを提供することによって分類されることです。
適応に関して少し言及したいだけです。コントロールを自由に調整できることを嬉しく思います。複数のボタンでアクションをトリガーできる可能性がありません。このオプションがなければ、私はいくつかの状況で非常に扱いにくい状況で戦いのスティックでブロックすることがわかります。しかし、私が言ったように、それは側で言及されるべきです。
致命的な怒り:オオカミの都市はテスト - ファジット
全体として、致命的なフューリー:都市オブザオオカミは、伝統的なシリーズの継続であるだけでなく、素晴らしいゲームでもあります。残念ながら、物語の方法ではほとんどありません。多くの入力の必要なタイミングがそれほど容赦ないことを願っています。それとは別に、この種のこの代表を見逃すべき理由は考えられません。アートデザインは素晴らしく、戦いはふざけて要求が厳しく、戦術的に多目的であり、コンテンツの観点からは、オンラインとオフラインの両方がそれに伴うすべてです!
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