Escape from Tarkov: ダイナミックな戦利品はゲームにどのような影響を与えましたか?

動的戦利品のアイデアはタルコフ コミュニティでしばらくの間話題になっており、昨年ついに導入されました。これがタルコフの世界に与えた影響の簡単な分析です。

動的な戦利品が導入される前、Escape from Tarkov には静的な戦利品があり、その結果、プレイヤーは高 Tier の戦利品スポーン ポイントに急ぐ必要がありました。レイドの最初の 5 ~ 10 分で多くの PvP の戦いが発生するため、それ自体はそれほどひどいことではありません。それらの戦いは関係者にとって魅力的で興味深いものでしたが、プレイヤーが移動して略奪するためにより慎重なアプローチ時間を提供しましたマップの他の部分。

戦利品スポーンには公式があり、プレイヤーがそれを学び、ゲームプレイをそれに適応させるには、ほんの 1 ~ 2 回ワイプするだけで済みました。

問題の 1 つは、プレイヤーがスポーン ポイントに基づいてレイドを計画すること、そして多くの場合、高 Tier の戦利品が常に同じ場所にあるため、レイドは同じラインに従うことになり、かなり退屈になり、次のように感じられることです。研削。これらの場所では高レベルの戦利品が保証されていませんでしたが、主に安価な物々交換アイテムや低レベルの戦利品で妥協しなければならなかったマップの他の部分とは異なり、スポーン率が高かったのです。

もう1つの問題は、ほとんどのプレイヤーがまともな装備を持っていて、戦利品を急いでスポーンして立ち去るだけだったときにワイプ中に発生し、レイドの30分間は活気がなく空っぽになりました。

そのため、これに取り組むために、戦利品に活気を与える動的な戦利品システムを実装するというコミュニティからの強いプッシュがありましたが、数か月が経ち、数人のプレイヤーが現在の動的なシステムを批判しています。

このバージョンの動的戦利品は、もちろん最初の反復にすぎませんそしておそらく次のワイプで微調整され、動的な戦利品が提供できる範囲をテストするためにこのワイプさえもわずかに変更されるでしょう。

関税寮はこのワイプではやや空いています

最初の問題この動的戦利品の反復の特徴は、ほとんどのマップで動的戦利品のようには感じられず、単に BSG が既存のループ プールを弱体化したように感じられることです。

以前は高層の戦利品がなかったマップの部分でスポーン率のチャンスが増加しましたが、それほど顕著ではありませんでした。人は時々幸運に恵まれますが、むしろ宝くじのような気がする均等分配よりもマップ全体で。

2番目の問題Dorms on Custom のような以前の高層ロケーションはかなり大幅にナーフされています。今では、以前のシステムとは逆のようになっていて、それらの場所はもう急ぐ価値がありません。

そして、繰り返しを気にしない一部のプレイヤーにとって、それはナーフの大きな欠点ですr感動的な楽しい PvP COD のような瞬間ゲームから。たとえば、カスタム寮に急ぐ必要がなかったとしても、近くにギアを備えたプレイヤーがいる可能性が高いと思うと、やはり急ぐ気持ちになるでしょう。

3番目の問題これは、The Lighthouse と他のすべてのマップの間の戦利品の分配における現在の不平等です。 Tarkov は最初から META ゲームであり、プレイヤーは不自然な動きをつかんだり、同期が解除されたり、マップ間で同じ移動ラインを使用したりするなどの特徴があります。

そして同じロジックで、現在、ライトハウスはプレイする価値のある唯一のマップです二次的な戦利品であっても、他のマップのメインの戦利品よりも優れたオプションであるためです。マップ間のプレイヤー分布については別の記事で取り上げますが、現在のライトハウスバフにより、その不平等がさらに拡大するようです。

4番目の問題それは、一部のマップはインターチェンジのような設定でユニークであるため、異なる戦利品を持つ必要があるため、ユニークさが失われているように見えることです。テクノショップのある巨大なショッピングモールが最高の技術装備を備えているのは当然であり、同様に予備軍も最高の軍事装備を備えている必要があります。

現在の動的な戦利品では、人々が戦利品として特定のマップをプレイする理由がなくなりつつあります。そして、戦利品のタイプが少なくともある程度マップ固有ではない場合、Woods や Shoreline のようなマップでは、プレイヤー数に深刻な問題が発生する可能性があります

上記のすべてのことから、私たちはこれが次のことであると認識しています。動的戦利品実装の最初の反復、残念ながら、BSG が試みている新しいマップと一緒に登場しました。売るしたがって、実際には関連性のない 2 つの問題が 1 つに変化します。

コミュニティは依然として、ほとんどの場合、このワイプがこれまでで最も楽しいワイプであり、微調整が必​​要であることを認めながら、長期的なタルコフの存続にとっては静的な戦利品よりも動的な戦利品の方が優れたアイデアであることに依然として同意しています。