Telltaleの共同創設者、スタジオ存続の手段としてクランチを擁護

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ウォーキング・デッド:ファイナル・シーズン...その結末は決して見えないようだ。

現在は消滅したTelltale Gamesの残忍なクランチ文化については多くのことが言われ、最終的に焦点はRockstarに移ったが、Telltaleの共同創設者は、彼らの場合、それはスタジオの存続の問題だったと主張している。

2004 年に同社を共同設立した Kevin Bruner 氏は、Telltale Games の CEO としての任期を、彼の言葉を借りれば「取締役会と [Bruner] が Telltale の将来について非常に異なるビジョンを持っていた長期間」を経て、2017 年に終了しました。

実はTelltaleの突然のニュースの時、, ブルーナー氏は、Telltaleの終了を阻止するために全力を尽くしたと主張しながらも、自身が設立に協力したスタジオとの法廷闘争にすでに巻き込まれていた。

経営危機に関しては、ブルーナー氏は、スタジオの経済的現実により、それは避けられないと主張した。 「私たちは、Telltale で生き残るために本当にそうしなければならない環境を作ろうとしました。なぜなら、私たちには 3 年に及ぶ生産サイクルがなかったからです」と彼は付け加えた。

このようなスタジオ文化は、確かにブルーナーの過去の経験、たとえば、制作サイクルが非効率を許容しなかったグリム ファンダンゴでの経験に由来するものです。言ってみれば、昔ながらのアプローチです。

「私にとって、幹部レベルからアニメーターに至るまで、ゲームを改善する機会があり、1週間以内にリリースされることがわかっていて、コンテンツに関心がある場合、それは本当に困難ですコンテンツから離れて、『これでもう帰るよ』とだけ言ってください」とブルーナー氏はGameInformerに語った。

ブルーナーは、『ウォーキング・デッド』をもう一度やりたくなかったが、何よりも上層部からの商業的な圧力が必要だったと主張している。社内の Telltale Tool エンジンの老朽化したツールのおかげで、スタジオは下降スパイラルに陥ってしまい、定型的ですぐに時代遅れになるゲームを量産してしまいました。

テルテール ウォーキング・デッド:ニューフロンティア。第3話

興味深いことに、Bruner 氏は、Unreal エンジンへの切り替えについて社内で議論したが、移行期間中スタジオを閉鎖する余裕はなかったと述べています。

GameInformer の全文を見つけることができます

ウォーキング・デッド:ニューフロンティア。第3話「法を超えて」。