テスト中の Forspoken: 素晴らしい魔法にもかかわらず、それは魔法のゲームではありません

Kayoko

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預言された2023年初のオープンワールドゲームとしては、まったく新しいブランドゆえに苦戦しているだけではない。 2 度の延期とデモに対する多くの否定的なフィードバックも、リリース前に Luminous Productions のアクションロールプレイング ゲームに憂慮すべきイメージを投げかけました。

私たちのテストでは、最終的にゲームを包括的に調べましたが、残念ながら多くの可能性が無駄になっていることがわかりました。ただし、『Forspoken』は、あらゆる批判にもかかわらず、ゲームを楽しいファンタジー旅行にすることができる 2 つの重要な領域でもポイントを獲得しています。

どのようにテストしたのでしょうか?GamePro編集チームでは、PS5コンソールでアティアの魔法の世界を冒険しました。スクウェア・エニックスよりテストサンプルを提供いただきました。

1 月 24 日の更新:テスト期間中はフレームレートを測定できませんでした。私たちはこれを実行し、国際的な同僚からの数字で補足しました。 Forspoken のリフレッシュ レートについて詳しくは、テクノロジー セクションをご覧ください。別の記事

身の毛もよだつような話

ゲームの最初の数分間で私たちを襲い続けるものから始めましょう。その固定概念、論理のギャップ、ペースの悪さで、常に私たちが信じられないように目を丸くするストーリーです。

フォースポークンの内容は次のとおりです。アルフレヘルズ・キッチン(ニューヨーク市)出身の若い黒人女性フレイ・ホランドは、窃盗をして生計を立てている。彼女はついに猫のホーマーと一緒に街から逃げようとしましたが、すべてがうまくいきません。絶望した彼女は、アシアにテレポートして魔法の力を与える話すブレスレットを発見しました。彼らはまた、緊急に必要とされています。なぜなら、奇妙なファンタジーの世界で、彼女は崩壊、謎の大災害、そしてそこに住んでいる最後の人々が何年も苦しんでいるそこから生じた怪物に直面しているからです。

すぐに目立つのは:フレイが私たちにします決まり文句裁判官が慈悲を示してくれたので、法廷では再び幸運に恵まれた、貧しい誤解された黒人のアウトサイダーとして描かれています。そして、彼女が問題を抱えているギャングも、怒りっぽくて犯罪的な黒人メンバーという固定観念に依存している。オリジナルは違います。

犯罪組織は有色人種だけで構成されている。

アティアのストーリーのいくつかの瞬間をより適切に分類してほしかったと思います。たとえば、最後の避難所であるシパルでは、フレイはその魔法のために大きな脅威とみなされ、最初は投獄されます。彼女が逃亡後に街を走り回っているのは明らかですが、警備員たちはほとんど関心を持たず、したがって私たちにも理解が得られません。このような瞬間は、単に私たちを物語から連れ出してくれます。

フォースポークンの背後にある伝承は非常に深くて興味深いです- たとえば、独自の暦体系によって認識できますが、世界とその文化は、私たちに提示されているとおりには機能しません。背景は主に、エキサイティングな方法でクエストや対話に統合されるのではなく、最初に収集して読む必要があるアーカイブエントリの背後に隠されています。さらに、このゲームは女性の役割を多様な方法で提示することをあえてしていません。最初に現れたような独創的なものではなく、マニキュアでフレイをより強くするなど、再び決まり文句になっていることがわかります。それを除けば、ストーリーはとにかくかなり予測可能で、ネタバレなしで漠然と言ってしまえば、終わりに向かって行き過ぎてしまいます。

フレイはヒロインとして輝けない

主人公のフレイと彼女の相棒のリーフに再び目が回ります。同僚のエリーンの言葉を借りれば、「フレイは失敗したアーロイだ」(『ホライゾンゲーム)。

その主な理由は、彼らの動機が理解できないからです。たとえば、ストリートガールのオレヴィアとの関係は、明らかにフレイに自分自身を思い出させることを目的としているが、人工的に見える。一方では、私たちのヒロインは腹を立てて、ニューヨークに帰りたいだけですが、そこには問題しか待っていません。その一方で、彼女は小さな子供のために強く立ち、プレイヤーである私たちが少なくとも同情できるように彼女との絆を築く機会さえありません。

フレイが話すサークレットと出会った後、彼女のすべては変わります。

フレイには確かに内面の葛藤が透けて見える深い瞬間があるものの、まだ物事に十分に疑問を抱いていません。クールな物言いをする頑固なニューヨーカー、傷ついた里子、雌犬、自己犠牲的なヒロインの間を行ったり来たりする一貫性のない状況では、彼女とのつながりを構築する余地はまったくありません。

これはリーフとの関係にも反映されています。そしてデュオの間には関係がなくなる ボンドが開発されました。これは、シパルの重要なクエスト提供者であるオーデンの場合ははるかにうまく機能しますが、キャラクターは通常青白く、ほとんど成長しないため、モチベーションが損なわれます。ドイツ語を話す人たちは良い仕事をしていますが、残念ながらギャグはほとんど機能しません。 「くそったれ」などの表現はアティア人に誤解され、外国人に対する恥と無意識のユーモアの間で移動する傾向があります。

アクセシビリティ

Forspoken は基本的なアクセシビリティ オプションを提供しているため、The Last of Us Part 2 のようなモデルには及びません。それにもかかわらず、世界、戦闘、成熟度、メニュー、字幕の分野で非常に役立つ設定オプションをいくつか見つけたので、すべての人にお勧めします。これには「アイテムの自動収集」も含まれており、基本的に時間とストレスを軽減します。リーフのおしゃべりにもう飽きたという人は、少なくともその場で少し減らすことができます。

Ubisoft の雰囲気を備えた空の世界

アティアの世界は徐々に私たちに開かれ、いくつかのバイオームのおかげで目には多くの多様性を提供しますが、数分経ってもまだ十分に楽しめます。この世界は、ストーリーの説明であろうがなかろうが、そのためには単純に空っぽすぎて、常に同じタスクを伴う Ubisoft ゲームの作業療法を思い出させます。大まかな概要は次のとおりです。

  • 登らなくてもいい鐘楼
  • 敵の大群がいる村、遺跡、洞窟、ダンジョンでマナ、アーカイブエントリー、マント、その他の報酬を獲得
  • 小さなボスの敵としてのミュータント、それに対して何かを行うための適切な呪文がまだ不足している可能性があります
  • フォトスポット
  • リラックスしてクラフトできる避難所

最初は効果的な呪文が不足しているため、このミュータントに対抗するチャンスはほとんどありません。

なぜなら、多くのタスクがすべて地図上の記号としてすぐに提示されたからです。 なる(チェックリストとどのような報酬が私たちを待っているかについての情報を含む)、探検したいという衝動や価値のある報酬の感覚はまったくありません。

とにかく何気なくやってしまいがちな資源や宝箱もそれは変わりません。リーフのレーダー能力のおかげで、何も見逃すことはほとんどありません。では、スキャンするだけで済むのに、なぜ探求する必要があるのでしょうか?

資産がどれほど頻繁にリサイクルされるかを知ったとき、私たちは略奪への欲求や多くの副次的な活動を失いました。最も良い例は、いわゆる「迷宮」です。これらは分岐した謎のダンジョンではなく、むしろ直線的でほぼコピーアンドペーストのダンジョンです。

迷宮には小さな違いがありますが、最終的にはいつも同じです。

それらは、色、モンスター、リソースがわずかに異なるだけです。ボスたちでさえ、フォースポーケンがここでどれほどインスピレーションのないことをしているかを示しています。

例えばエルデンリングのような珍しい敵のデザインは期待していません。しかし、これらの上司はあまりにも似ています。

Forspoken では、細部へのこだわりや探索への衝動を期待する必要はありません。ただし、ここで、少なくとも遠くから好奇心を刺激するホットスポットも、高速パルクール向けに設計されたゲームでは多少失われる可能性があることにも言及する必要があります。

遠回りする価値はほとんどない

寄り道(サイドクエスト)は思い出に残るものでもやる気を起こさせるものでもありません。脇役の性格をより深く洞察できる特別なツールを入手する必要がある場合などの例外はありますが、それ以外の場合は、残りの部分は非常に重要ではないように感じられます。アティアに猫がたくさんいるのは猫好きにとっては嬉しいことかもしれないが、業者のために集めるはずの人形に誘導されるためだけに猫を何度も追いかけるのは想像力に欠ける。そして、私たちが子供のために撮るはずの写真は、むしろファンタジーの世界に好奇心としてのスマートフォンを組み入れたいように思えます。

さらに、一部のサイド クエストは、その時点でのみプロットに意味をなすため、ストーリーの特定の段階でのみ利用可能です。その背後にある考え方は理にかなっていますが、時間内にマップを見なかったり、ゲームの指示が遅すぎたりするために、(後続の)クエストを見逃してしまう可能性もあります。常に地図を見て、新しい疑問符の記号がどこから突然出てきたのか疑問に思う必要がなくなり、もっとわかりやすいシステムがあればよかったと思います。

ちなみに、『Forspoken』のテストビデオはここで見ることができます。

Forspoken - オープンワールド アクション ゲームのテスト ビデオ

フレイは速くて、フレイは強力で、本当に楽しいです

そして今、良いニュースが届きました。『フォースポークン』の核となる戦闘とパルクールのシステムは本当に楽しいです。速く、力強く、ダイナミックに感じられます。

より高く、より速く、より遠くへ!

パルクールをやる場合はフレイのスタミナに注意する必要があるので、ガンガン走り回るというわけにはいきませんが、拡張できるので長期的にはほとんど問題ありません。むしろ、彼らのムーブセットは、ストーリーの過程で拡張されます。たとえば、ポールや目立つ石層に沿ってスイングするために使用される一種の鉤縄などです。あるいは、私たちは彼らの能力を利用して水上をサーフィンします。見た目が美しいだけでなく、スピード感も抜群です。適切なタイミングで、1 キロメートルずつ走り出すと、流れの感覚が高まります。

ただし、フレイのパルクールは、ニューヨークの都会の峡谷を一緒に駆け抜けるスパイダーマンの質の高さに完全に匹敵するものではありません (これは戦闘システムにも当てはまります)。これには制御が十分に正確ではありません。だからこそ、ソニックのように世界を駆け巡るのではなく、休憩が必要な場合に備えて、フォースポークンが提供するファストトラベルポイントに満足しています。

フレイはイタチのように素早い。

フレイはすべてを持っています

パルクールは、空中から敵を回避したり攻撃したりするなど、戦闘でも大きな役割を果たします。スタミナに加えて、フレイのヒットポイント(ライフポイント)にも注目することが重要です。熟したものは自動的に私たちをある程度守ってくれますが、ある時点で疲れ果てて休憩が必要になり、その間私たちは特に脆弱になります。もちろん作成することもでき、設定されていれば自動的に摂取される治癒ポーションのおかげで、攻撃を優先することができます。

これは攻撃魔法と補助魔法によって機能します。中にあるもの 4 つの初級クラスに分けることができますが、最初にロックを解除する必要があります。 「メニュー ホイール」を使用して呪文を行き来します。これは、対戦相手からの抵抗を避けるためにも必要です (キーワード戦術!)。たとえば攻撃呪文では、適切なトリガーを使用して選択して使用することで、マシンガンのようにモンスターに小さな石を発射します。しかし、それを保持してより強力な攻撃をチャージし、一度に放ってより多くのダメージを与えることもできます。

火の呪文のロックを解除したら、フラクチャー ゾンビやその他の敵を火の輪に閉じ込め、火の剣で攻撃することができます。

サポート呪文は左側のトリガーにあり、使用後にリチャージする必要があり、バインドや毒などの効果に依存します。時間の経過とともにブースト魔法がチャージされ、さらに強力になります。

このようにして、印象的な魔法の効果で対戦相手をヒートアップさせます。ちなみに、これは私たちのレベルには対応しません、きちんと。うまくやればやるほど、より多くの経験値が得られます。さらに強くなるために、マント、ネックレス、呪文をアップグレードし、受動的能力のために爪をペイントします。

ただし、多くのタスクを完了し、優れたフレイ スキルを持ち、戦術的に行動すれば、3 つの難易度レベルの真ん中ですぐに非常に強くなります。少なくとも私たちのテストでは、たった 1 回の攻撃で重要なボスを倒したということになります。メインストーリーを追うだけでも問題ないでしょう。バランス調整がそこまで洗練されていないのです。

それも迷惑です、戦闘システムに関して言えば、フォースポークンが伝えるイメージです。物語の中で多少説明されているとしても、女性主人公がマニキュアやネックレス、派手なマントなどで強くなるというのは非常にありきたりな気がします。少なくとも、特にゲーム内のマントはその価値とほとんど変わらないため、ゲーム内のショップでフレイの新しいマントを実際のお金で購入することはお勧めできません。

Forspoken はぼやけに苦戦し、レイ トレーシングには期待外れ

クラッシュやバグに対処する必要はありませんでしたが、Forspoken は技術的には気楽な側面を持っていません。何よりも、目に見えない壁、会話中のフレイの動きの鈍さ(対話オプションあり)、カットシーンの醜いぼやけが画像を曇らせています。

ここでは、実際には小さなオレビアに焦点が当てられていますが、彼女の顔はぼやけています。

以下では、ハードウェア専門家の Chris が、PS5 に搭載されている Forspoken のテクノロジーについて詳しく説明します。

低解像度

グラフィック的には、Forspoken は 3 次元テクスチャ、流れるようなアニメーション、豊かなパーティクル エフェクト、詳細な敵モデルを使用してポイントを獲得できますが、残念なことに、多くのぼやけがあります。その理由は、3 つのグラフィック モード (パフォーマンス、品質、レイ トレーシング) すべてでレンダリング解像度がかなり低いためです。

パフォーマンス モードでは平均 900p を出力し、レイ トレーシング モードでは 1080p、品質モードでは 1200p をわずかに超えます。 Forspoken の解像度は、結果として生じる計算量に基づいて動的に調整されるため、値を正確に決定することはできません。

Forspoken がちらつき、かなりぼやけています。

AMD の最新のスケーリング テクノロジである Fidelity FX Super Resolution 2.0 (FSR) は、低い基本解像度から鮮明な画像を生成するため、まだ大幅に改善できる可能性がありますが、特にパフォーマンス モードでは画像がぼやけることで大きな影響を受けます。 Forspoken は品質モードで最もよく機能しますが、吃音に最も悩まされます。

ぼやけに加えて、髪や植生のちらつきなど、FSR 2.0 と組み合わせた低解像度に起因すると考えられる画像アーティファクトも多数発生しました。

弱いレイトレーシング

Forspoken は、高度なテクノロジーを使用して光線を計算し、固体オブジェクトに本物の影を投影します。少なくともゲームではそれが望まれますが、多くの影のグラデーションは現実的ではありません。

照射された物体から光源まで、さらにその周囲までの距離が正確に再現されるケースは限られており、レイトレーシングの影は従来の影に比べて目立ちにくくなります。多くの場合、それらは少しだけ柔らかくなります。

レイトレーシング 品質

さらに、Forspoken の照明条件は完全に静的であるため、レイ トレーシングの長所である動的な影は比較的まれにしか見られません。

パフォーマンスおよび品質モードでの途切れ

残念ながら、テスト時点では、特に映像モードのバリエーションが豊富なために明確な判断を下すのが難しかったため、Forspoken のフレーム レートをそのペースでテストすることはできませんでした。

しかし現在、このゲームについては確かな事実があり、それらは複雑な状況を描いています。Forspoken は多くの分野で非常に優れたパフォーマンスを発揮し、目標のリフレッシュ レート (モードに応じて 60、40、または 30 fps) を達成しています。ただし、地域によっては大幅に減少する場合もあります。特に品質モードでは、ペースの速い戦闘では 25 fps を下回る低下も迷惑です。

60 ヘルツのディスプレイで 30 fps、120 ヘルツのテレビで 40 fps のレイ トレーシング モードが、当社の測定および国際的なオンライン雑誌の測定で最も優れたパフォーマンスを示し、値はほぼ安定していました。詳細については、こちらをご覧ください。

一方で、読み込み時間の短縮も期待できます。次のトレーラーでわかるように、ゲームはさまざまな方法で DualSense コントローラーの機能もサポートしています。

Forspoken - トレーラー内の PS5 の特別機能

フォースポークンは売却候補者に変貌

速くて楽しい戦闘とパルクール システムを望んでいて、同時に周りのすべてを無視して 30 時間たっぷりプレイできる人なら誰でも、フォースポークンから何かを得ることができるでしょう。しかし、オープンワールド ゲームの約 80 ユーロは依然として高額です。ストーリー、キャラクター、世界の欠点をよりよく理解できるようにするには、オファーを待つことをお勧めします。

フォースポークンのリリース日PlayStation 5 および PC 向けに 2023 年 1 月 24 日(Steam、Microsoft ストア、Epic Games ストア)。