メイキング・オブ・ヒットマン: アブソリューション - 暗殺者ゲームはこうして生まれた
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ロベルト・マルケージ、アートディレクター・フォンヒットマン: アブソリューションは、生まれたばかりの赤ちゃんとの最初の段階について熱意を持って次のように述べています。「最初は急ぐ必要はありません。創造的になる時期であり、クレイジーなアイデアを生み出す時期です。どの方向に進むのかは分からない、何も決まっていない、すべてが流動的だ」 しかし、新しいヒットマンは古いヒットマンとは多くのことを違うので、それは急速に変わりつつある。
最も明白な革新は Glacier 2 ゲーム エンジンに基づいており、ゲーム ディレクターの Tore Blystad は次のように絶賛しています。「Absolution では、ゲーム エクスペリエンスをさらに向上させ、信頼性、ゲーム フロー、そしてゲームの内容を伝えることに重点を置いたまったく新しいゲーム エンジンを構築しました。ストーリーに集中しましょう。 Glacier 2 は Absolution のニーズに合わせて調整されており、優れたテクノロジーには時間がかかります。
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俳優の動きはすぐに編集者に転送されます。
その間に私たちは他のゲームをいくつかリリースしましたが、Agent 47 は常に私たちの注目を集めていました。私たちは基本的にすべてをゼロから開始し、有名なバーコードからさまざまなゲームの仕組みに至るまで、すべてのゲーム要素を削除し始めました。 Glacier 2 では、Hitman のゲームプレイ メカニクスをより機能的かつ直感的に再構築することができました。
私たちは、ヒットマンをプレイするときにプレイヤーにより多くの力を与えたいと考えています。結局のところ、エージェント 47 は遺伝子的に強化されたスーパーキラーなので、殺害自体は簡単であるはずですが、その後失踪するのは難しい部分であるはずです。私たちは、プレイヤーのツールボックスが Absolution でどのように拡張され、洗練されてきたかを誇りに思っています。これまで以上に多くの選択肢があり、探索と実験の恩恵はかつてないほど大きくなっています。」
レベルデザイン: リスクを取る勇気
もう 1 つの革新: ヒットマン 5 のミッションは、より小さな個別のセクションに分割されているため、多くのヒットマン退役軍人はレベル デザインが狭すぎるのではないかと事前に懐疑的でした。 IO Interactive はなぜこの道を選択し、リスクを冒したのでしょうか? »私たちは、エリア内での意思決定のオプションがプレイヤーにとって意味のあるものであることを望んでいました。また、レベル デザイナーが管理しやすい領域に焦点を当て、そこをゲームプレイと NPC で埋めることもできます。
現在のレベルのデザイン方法は、従来の紙上の 2D ではなく 3D で直接デザインしているため、以前の Hitman ゲームとは大きく異なります。レベル デザイナーは、ゲームプレイを拡張するために新しいエリアを追加しながら、レベルを少しずつ拡張します。これにより、ゲームの流れが大幅に改善され、プレイヤー自身がゲームの進行を完全に制御できる場合でも、何が起こっているかをより詳細に制御できるようになります。
もちろん、私たちはこの変更について非常に緊張しており、テストプレイヤーとのセッションを恐れていました。しかし、私たちが得ているフィードバックは、私たちのデザインの変更が制限ではなく、プレイヤーが探索し、決定を下すことに報酬を与えるものであることを示しています。
ゲームディレクターのトーレ・ブリスタッド氏: »人々が慣れ親しんだ公式を変更することには常にリスクが伴いますが、物事を変更しないままにすることは大きなリスクになる可能性があります。
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