Middle-earth: Shadow of War - これがオープンワールドの仕組みです

Kayoko

人間が長く続かないことはすでにわかっていますが、彼らの土地はサウロンの帝国との良いコントラストを生み出しています。

多くの映画ファンが今ではフロドが延々と泣き言を言い続ける滅びの山までの最後の数マイルをスキップしているにもかかわらず、ピーター・ジャクソンの三部作がサウロンの領域を描いたイメージはポップカルチャーの記憶に焼き付けられている。モルドールは荒廃し、荒廃し、死んでいました。

すでに中つ国: モルドールの影少なくとも私たちを驚かせたのは、豊かな緑と(まだ)人間の居住地があるヌルネン海周辺の2番目のエリアです。戦争の影そうすべきだろうかビジュアルバラエティ今ではそれを何倍にも増やして、いわゆる「創発的なストーリーテリング」、つまりゲームから生まれるストーリーにさらに焦点を当てています。

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モルドールは多様です

すべての要塞を含む概要マップは、Shadow of War のさまざまな風景を示しています。モルドールの荒野は世界の大部分を占めていますが、それはほんの一部に過ぎません。

サウロンが統治する場所では、緑の牧草地や美しい小川は稀であり、戦争の影がこの事実を変えることはありません。モルドールをひっかけや詐欺師によって地理的テーマパークに変えるのではなく、開発者らは雪山や南部の砂漠など、これまであまり知られていなかった地域に焦点を当てている。荒野とは対照的に設定します。

ただし、異なる領域は視覚的に異なるだけでなく、また、プレイの面でタリオンとケレブリンボールには異なる要求を課します。雪に覆われた風景の中では、包囲された人間の都市ミナス・イシル周辺の地域とは異なる行動をとらなければなりません。たとえば、オークが雪の上で私たちの足跡をより簡単に追跡できるようになるなど、可能性は多様になるでしょう。しかし、これらの「ユニークなゲームプレイ要素」がどのように機能するのかはまだ正確にはわかりません。

ゲーム世界の多様性をさらに高めるために、開発者はゲーム世界をより重視しています垂直性、そのおかげで、私たちはタリオンの登山能力を最大限に活用することができ、またそうしなければなりません。同時に、『シャドウ オブ ウォー』のアート ディレクター、フィリップ ストローブを中心としたチームは、より建築的、地理的な「なるほど」の瞬間を取り入れました。

私たちは、山や洞窟などの自然のランドマークと同じように、モルドールの巨大な建物やその周辺地域でも自分の位置を正確に把握できる必要があります。の魅力的な環境の相互作用とその利点ストローブはゲームにおいて非常に重要だ。その最良の例はネメシスの要塞で、統治者の性格や部族に応じて周囲の風景を変えます。

宇宙の心理学

プレイヤーがただ世界を駆け抜けて開発者の視界をすべて無視しないように、ストラウブ氏のチームは空間心理学のトリックを使用しています (»空間心理学«)。広い視野を持つ開けたエリアは、そこに至る道が視界が限られているやや窮屈なエリアを通って続いている場合、より印象的に見えます。

逆に、曲がりくねった渓谷や洞窟は、「次の角の先に何が見えるだろう?」という人間の探索衝動を刺激します。全ての登りが終わったらご褒美はあるだろうか?探索の楽しさは、ストーリー主導のメインキャンペーンと同じくらいゲームの一部であるべきです

この目標を達成するために、Monolith World アーティスト、レベル デザイナー、およびムーブメント アーティストが緊密に連携します。リージョンが最終決定されるまで、いくつかの段階を経ます。3 つの領域すべてにおける適合性ストラウブ氏はインタビューでこう説明しています。

Middle-earth: Shadow of War - 16 分間のゲームプレイ: これが Mordor 2 の仕組みです

サウロンとネメシス、手を取り合って

死ぬ連動したオープンワールド、メインキャンペーン、ネメシスシステムしかし、Straub 氏によれば、これが Shadow of War のゲーム世界の最大の強みです。さまざまなオークやオーク部族が彼らが支配する地域に視覚的かつ遊び心で影響を与えており、私たちは今度は誰がどこを支配するか、または誰がどこを追い出されるかを私たちのアプローチを通じて制御するため、各プレイヤーには独自のストーリーと世界があります

これ "創発的なストーリーテリング« は、長期的なモチベーションを確保し、オープンワールドを前作よりも多様性のあるものにすることを目的としています。このトリックはプレイヤー間の興味深い会話にもつながるはずです。

最愛の敵:ネメシスシステムの改善

飛ぶのは迷惑じゃないよ

しかし、パート 1 のように、ある時点から先に進む場合、これはどれも役に立ちません。世界に対して幸せというよりも怒りの方が大きい。モルドールの影にある 2 つの地点間の旅はオークのパトロールによって頻繁に中断されたため、迅速な作戦はほとんど不可能でした。とフライングマウント- 普段はナズグルに仕えている人 - これはもはや問題ではない、あるいは少なくとも旅のストレスの一部を軽減するはずです。

Middle-earth: Shadow of War について詳しく知りたい場合は、次のリンクを参照してください。Plus の大きなカバーストーリーでする。ゲーム自体の発売日は8月24日

二人でモルドールを解放?開発者の Monolith はマルチプレイヤーについて次のように述べています