結論: テスト版の中つ国: Shadow of War - 奴隷化の続編

Kayoko

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編集上の結論

モーリス・ウェバー
@Froody42
ゴラムが指輪を愛し嫌ったのと同じように、私もこのゲームを好きでも嫌いでもあります。私はモルドールの見事な解釈でこの作品が大好きですが、セクシーなシェロブのような奇妙なナンセンスでは嫌いです。私はその素晴らしい戦闘が大好きですが、イライラすることが多いコントロールが嫌いです。私は、前作のアイデアに対して思慮深く、大規模かつ重要な改良が加えられている点でこの作品が大好きですが、そのイノベーションに言葉では言い表せないルート ボックス モデルが含まれているのが大嫌いです。

たとえこの場合、懸念されているほど悪くはなかったとしても、原則として私にとってそれは方向性に反するだけです。フルプライスのシングル プレイヤー キャンペーンで購入可能な特典の存在理由は何ですか?プレイ時間を節約するために余分なお金をつぎ込むことを考えず、キャンペーンを隅々まで楽しめるようにゲームを設計すべきではないでしょうか?

しかし、最後には愛が勝つのです。なぜなら、私は実際に『シャドウ オブ ウォー』をとても楽しんでいたからです。すべてが正しく機能するわけではないかもしれませんが、十分以上の機能を備えています。さらに、前任者は主に他のゲームから借用していましたが、この新しい部分はよりしっかりと自分の足で立っています。ネメシス システムは、ルート ボックスがなくても、ついに本来あるべき姿になりました。

リンダ・スプレンガー
@lindalomaniac

『Middle-earth: Shadow of War』は私にとって失望しました。それはゲームのルート ボックスや新しいオンライン機能のせいではなく、特にオープンワールドのコンセプトによるものです。私は前作の『Middle Earth: Shadow of Mordor』がとても気に入りました。 Monolith はここで一般的なオープンワールドの仕組みを使用していましたが、当時はそれらはほとんど気にならなかったのです。

パート 1 のリリースから 3 年後、状況は異なって見えます。私は今、アサシン クリード シンジケートからウィッチャー 3 まで、他の多くのオープン ゲームの世界を歩き回りましたが、そのたびに同じ仕組みでからかわれました。塔に登ったり、記号をスキャンし、疑問符を見つけます。本当の冒険の代わりに、私は自分自身が終わりのない処理プロセスに閉じ込められていることに気づきました。 2017 年 3 月にリリースされた『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』だけが、どのように違ったやり方で実現できるかを示し、その代わりに、すべてのアクティビティ、秘密、ミッションを私たちに提示するのではなく、私たち自身が発見者となるオープンワールドを提示しました。 。

そして、Middle-earth: Shadow of War が登場し、ブレス オブ ザ ワイルドでの素晴らしい冒険の後、私にとってますます迷惑に思えたオープンワールドの仕組みがまさに使用されています。ここにはイシルディンの扉があり、ゴンドリアンの遺物が検索され、その間に、クランカの過去とモルドールの未来を混乱させる運命の網を探してもいいかもしれない。さらに、二次的な活動を視覚化するために塔に登る必要もあります。

Shadow of War のミニマップにはシンボルが多すぎて、膨大な To-Do リストの前に置かれ、圧倒されてしまいます。残念な。 『ロード オブ ザ リング』シリーズは、『ブレス オブ ザ ワイルド』の精神をそのままに、オープンワールド アドベンチャー ゲームとして多くの可能性を秘めています。一方、Shadow of War は広く使用されているオープンワールド パターンを使用していますが、私はもう見たくないと思っています。

サンドロ・フォーカス
@リパール
前作の「シャドウ オブ モルドール」は楽しかったのですが、比較的すぐに飽きてしまいました。ある時点で、ゲームの世界が私にとって退屈すぎてしまいました。そこで私は来る日も来る日も、オークでいっぱいで息つく暇もない荒涼とした無色の平原を潜ったり走ったりしていました。後半ではそんな倦怠感の症状が出なくなりました。モルドールはついに私にさらに多様性をもたらし、新しく、より大きく、より厄介な敵のおかげで本当に脅威に思えます。そして、ネメシス システムの変更により、どんなオープンワールド ゲームもネメシス システムから脱却できると私はさらに確信しました。

不正確なコントロールがなければ、Monolith は前半部分の批判点をすべて修正したと言っても過言ではありません。走る、登る、ジャンプすることがすべて 1 つのキー上にあり、どのアクションを実行するかはゲーム自体が決定するという事実により、私にとって多くのステルス パスは台無しになりました。