Stardew Valley & Co.: 居心地の良いゲームで日常生活から逃れることが心理的にどのように役立つか
パンデミック、戦争、実存的恐怖、あるいは単にストレスの多い日常の仕事生活など、近年、世界の回転がますます速くなっているように感じられます。したがって、多くの人々がさらなる平和、快適さ、そして減速を切望していることは完全に理解できます。いわゆる居心地の良いゲームのジャンルは、まさにそれを約束します。生命がまだ正常に保たれ、人類が自然と愛情を持って接している別の世界に飛び込むことです。
それは一部の人によってもグッドライフシミュレーション指定されたジャンルは、多くの人が現在失っているもの、つまり、充実した良い生活を約束します。しかし、日常生活(仕事生活)で私たちに大きなストレスを与え、私たちを居心地の良いゲームの綿球の世界に逃げ込ませる心理的要因は何でしょうか?そして、それらは対抗衝動である可能性があるのでしょうか、それとも私たちが逃れようとしている状況からそれほど遠く離れていない場合もあるのでしょうか?
重要なのは逃げることです!
これらのゲームの始まりは通常、大都市の現在の産業パフォーマンス社会との決別を示し、自然と人々に近い村や島の生活への回帰を示します。時間のプレッシャー、パフォーマンスのプレッシャー、外部からのコントロールから離れて、ディンクムやスターデューバレーのように、自分の畑を快適に耕し、自分の動物を育て、仲間と楽しい会話をすることに向けて。農場での生活が好きではない場合は、Coffee-Talk でバリスタとして働くか、Lake で郵便配達員として働くことができます。しかし、ほとんどの場合、人生、仕事、そしてこれら 2 つのバランスについての別の概念に焦点が当てられています。
コットンボールの世界のような居心地の良いゲーム
もちろん、居心地の良いゲームはそれぞれの人生やキャリアの理想化を表していますが、多くのプレイヤーにとってリラックスと自己実現のための安全な空間を表すゲームがあることは嬉しいことです。特に、多くのことが制御不能に見える時代には、仮想的に自分の農場を設計したり、おいしいコーヒーを準備したりすることが、頭を正しい方向に保つために必要なことになる可能性があります。
心理的ストレス要因 – 燃え尽き症候群との一致
仕事上のストレス要因を扱う心理学者は通常、「心理的ストレスのリスク評価」の一環としてそれを行います。基本的に、この手順は、従業員にとってストレスとなり、程度、量、個人の特性によっては、心理的ストレスや病気につながる可能性があることが判明している要因について、労働条件とプロセスをチェックすることです。
「コージー ゲーム」の多くの導入シーケンスで議論されているのは、まさにこれらの要因と、その結果生じる精神へのストレスです。レイクでの締め切りに間に合うための残業、スターデュー バレーでの単調で外部から決定された仕事、ベア&ブレックファストでの眠れない夜、または意味の探求など ディンクムとコーヒートークの資本主義からの脱出。 「劣悪な生活環境や労働条件からの脱出は、人気のあるゲーム ジャンルの中心的な出発点です。」
では、「良い人生」とはどのようなものなのでしょうか?
ただし、これらのゲームは単に脱出というアイデアに固執するのではなく、むしろ代替的な仕事と生活のコンセプトを概説します。さまざまなタスク、自己決定の仕事、前向きな交流、創造的な自由によって物事をより良くすることを約束するコンセプトです。リスク評価審査官だけでなく、何よりももちろんプレイヤーが喜ぶ現実。
私はゲストにサービスを提供しますコーヒートークコーヒーだけでなく、夢や情熱についてほとんど治療的で意味のある会話をすることもできます。 Stardew Valley でホステル、農場、または島全体を独立して建設する場合、ベア&ブレックファストディンクム 私は、自己決定的に取り組むことができるさまざまな仕事を経験しています。また、湖、郵便配達員の牧歌、私にプレッシャーをかけたり、仕事のペースや仕事のやり方についてのガイドラインを与えたりする上司はいません。 Cozy Games の心地よい雰囲気の最後の仕上げは、リラックスできる画像とサウンドの背景です。
ここで挙げたゲームはすべて、フラストレーションや心理的ストレスを可能な限り最小限に抑えながら、ポジティブなゲーム体験を提供することに重点を置いています。代わりに、選手たちの自己効力感をできるだけ目覚めさせることに重点を置いています。
心理学では、これは自分自身と自分の環境に重要な影響を与えることができるという感情を意味すると理解されています。自己効力感は、ゲームでの幸福だけでなく、他の多くの生活状況、特に日常の仕事においても特に重要です。日常の仕事生活でこれを少し経験するだけでも、自由時間にビデオゲームや他の趣味を通じてそれを追体験できれば、非常に有益です。
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エデンの園でストレス?
では、居心地の良いゲームは心地よいオアシスの典型なのでしょうか?必ずしもそうとは限りません!特に次のような農業に関するシミュレーションスターデューバレー1 日に使える時間は同じままですが、1 日あたりのタスクの数が大幅に増加します。植物に水をやり、動物の世話をし、資源を集め、村人たちをもてなすまでの間に、ゲームの居心地の良い雰囲気を満喫する時間はほとんどありません。さらに、プレイして 100 日が経過すると、植物への水やりが単調で繰り返しのように感じられ始めます。
ただし、このゲームには自動化のオプションが用意されていますが、そうすることでストレスの罠から直接次の罠、つまり最小値と最大値の設定に移行します。タスクやゲーム内作業プロセスの自動化と最適化は、最小限の労力で最大の利益を生み出すことを強く奨励します。可能であれば、灌漑システムが最大限に活用されるような方法で畑を作成し、果物や野菜を栽培します。最高の収量率、そして理想的にはまだ 自然の精霊たちは、自分たちの仕事を節約するためにジュニモを収穫奴隷として雇います。
ゲームが快適でなくなるのはいつですか?
マインドフルな農業ではなく、効率性の考え方と利益の最大化。これは依然として自然への回帰であり、人生と仕事の代替概念なのでしょうか、それとも単に従業員の役割を農業の大量生産の責任者に置き換えただけなのでしょうか?それはまだ「居心地の良い」ですか?おそらくほとんどありません。
Stardew Valley のようなゲームが農業シミュレーターではなく経済シミュレーターになり、パフォーマンスと効率の考え方が定着し、時間のプレッシャー、単調さ、または無意識の ToDo リストのせいでプレイヤーの生活が仕事のように感じられると、ゲームは「居心地の良い」ものではなくなります。そして彼らは導入シーンで誓った言葉を残していく。
ゲームでパフォーマンスを発揮するためにストレスやプレッシャーを感じる必要はありません。Lake や Coffee Talk のようなゲームは、課題がなくても、楽しく快適なゲーム ライフを築くことができることを示しています。同時に、ゲームは受容的なメディアではなく、インタラクティブなメディアです。ゲームはある程度、私が作ったものです。
たとえゲームが私に利益最大化戦略を強く示唆していたとしても、誰も私に利益最大化戦略の追求を強制しません。自分自身のパフォーマンスや最適化への要求を手放す覚悟があれば、Stardew Valley はゲームの後半でもう少し「快適」になる可能性もあり、もしかしたら私たち自身の生活さえも快適になるかもしれません。
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