『ゼルダ ティアーズ オブ ザ キングダム』が Switch でこれほどうまく動作するという事実は、実際には奇跡だ

Kayoko

スイッチを讃えよ!

新しいゼルダの伝説アドベンチャー ティアーズ オブ ザ キングダムがついにリリースされ、グラフィックスの点では、技術的に印象的だった前作のブレス オブ ザ ワイルドを大幅に上回っています。任天堂は、ハイブリッド携帯端末の弱いハードウェアではほとんど考えられない体験を提供します。

Digital Foundry の技術専門家は、日本のゲーム機大手がどのようにしてこれを達成したのか、そして Tears of the Kingdom が何を提供できるのかを分析しました。これだけ言えば、彼らは本当に興奮していました!

ゲームの中心はグラフィックスではなく、ゲーム世界です

非常に重要Digital Foundryの分析において信じられないほど詳細なゲーム世界と、それに対するプレイヤーのインタラクションをキャプチャします。ハイラルは広大で、遺跡や神社、空に浮かぶ壊れやすい島々、広大な洞窟網、王国を生命で満たす数多くの複雑なシステムなど、興味深い場所が数多くあります。

NPC はカカリコのような村や交易路のいたるところに存在し、風によって草や葉が踊り、イノシシが草原で食べ物を探し回ります。

そんなパッシブメカニクスで作られた王国の涙信頼性はありますが、大量のプロセッサパワーも消費します。リンクが周囲の環境やその基礎となる物理学に影響を与えるさまざまな方法も同様です。

緑のブーツを履いた勇敢な戦士は、とりわけ、斜面をリアルに転がる木を切り倒し、トーチとウルトラハンドを使って鬱蒼と生い茂った森に火をつけることができます。無数のアイテムを組み合わせて

たとえば、ジェット エンジンをいかだに接着することができます。その後、平らな木片は速度を上げますが、水面の摩擦によって減速することもあります。

Digital Foundry の John Linneman 氏は、このような現実的な物理計算は、より強力な PS5 や Xbox Series X|S の AAA 世界においてさえ目新しいものになるだろうと述べています。

他のオープンワールドゲームのようなものウィッチャー3またはホライゾン・フォービドゥン・ウェストソニーやマイクロソフトの現行世代のゲーム機では、その何倍もの電力を利用できますが、ほとんどの場合これなしで問題なく動作します。

一方、スイッチの CPU (メイン プロセッサ) は非常に性能が低く、モバイル デバイスとしては少量の電力しか消費できません。それにもかかわらず、任天堂は Tears of the Kingdom のすべての複雑なシミュレーションをほぼ一定の 30 fps で実行することに成功しています。狂気!

ウルトラハンドのみがスイッチのハードウェアに重大な問題を引き起こします。これについて詳しくは、Day One Patch 1.1.0 に関する記事をご覧ください。これはアップデートによるパフォーマンスの向上を扱います。

任天堂はこれまでほとんどどのスタジオも達成できなかったことを達成した

『Tears of the Kingdom』が、その巨大なサイズ、背景の複雑な物理システム、そしてオープンワールド タイトルとしては立派なグラフィックスにもかかわらず、ほぼ安定した 30 fps を達成しているという事実は、本当に驚くべきことです。

Digital Foundry によると、これは特に AMD の FidelityFX Super Resolution (FSR) スケーリング テクノロジを使用することで可能になります。アルゴリズムを使用して、低い解像度から高い解像度を生成します。画像の鮮明さに利益をもたらします

Tears of the Kingdom では、このテクニックは次のように機能します。内部的には、ゲームは動的解像度で計算され、FSR を使用して TV モードでは 1080p、ハンドヘルド モードでは 720p に引き上げられます。

しかし、最近では、FSR は次のようなゲームで使用されているため、時折批判にさらされています。スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー多数の画像アーチファクトと大きなぼやけを引き起こしました。そしてそれは、ライトセーバーのアクションでは最新バージョンの FSR 2.2 が使用されていますが、

一方、新しいゼルダは時代遅れの FSR 1.0 を使用していますが、他の競合製品よりもはるかに効果的です。Tears of the Kingdom には画像のアーティファクトがほとんどなく、出力は Tears of the Kingdom よりも鮮明です。ブレス オブ ザ ワイルド、スケーリングを使用しませんでした。

任天堂の FSR の実装は一流であり、巧妙なトリックも使用されています。静止画では、スケーリングがよりアクティブになり、大幅に鮮明になります。ただし、カメラを回転すると、目は主に新しい画像情報に慣れる必要があり、まだ細部を探していないため、解像度が低下し、鮮明さも低下します。

このようにして、任天堂は、新しい画像情報がフレームに表示されるとすぐに、FSR で発生する計算負荷を回避します。同時に、画像アーチファクトも最小限に抑えられます。 Digital Foundry では、FSR に特有の、オブジェクトやキャラクターの周囲にかすかな輝きしか見えませんでしたが、それはほとんど問題ではありませんでした。

ブレス オブ ザ ワイルドとの違い

任天堂が「ティアーズ オブ ザ キングダム」で成し遂げた進歩をよりよく反映するために、ジョン リンネマンはブレス オブ ザ ワイルドを再訪し、本当に感銘を受けました。ゲーム世界の詳細レベルが大幅に向上し、より洗練された物理シミュレーションのおかげで、発見できることがさらに増え、探索がさらに楽しくなりました。

さらに、部屋を満たすダイナミックな照明システムが少し進歩し、光の反射やグレア効果がさらに強くなりました。

さらに、環境の色がシーン内のオブジェクトに反映されます。Digital Foundry は、最初に牧草地の緑色を帯び、すぐに木の橋の茶色の色を帯びる馬に乗ることを例に挙げています。これは、個々の要素が画像に完全に収まることを意味します。

文体的には明らかにほとんど変わっていませんが、Tears of the Kingdom の雰囲気を凝縮した細かいディテールがあります。

Digital Foundry が言及しているその他の違いは次のとおりです。

  • ダイナミックシャドウの解像度が高くなります
  • オブジェクトが遅れて画面に表示されることはなくなりました
  • 同じ視聴距離でも環境はより詳細に表示されます
  • 先見性が高い
  • ファストトラベルのロード時間がほぼ半分になりました
  • 5.1サラウンドサウンドあり

後者の点でも靴下が脱げました。サラウンド サウンドをサポートしている Switch ゲームはほんのわずかですが、『ゼルダの伝説 涙の王国』は、素晴らしいサウンドスケープと心地よい BGM によってこのステージをうまく活用しています。

素晴らしいSwitchゲームですが、残念ながら単なるSwitchゲームです

『ティアーズ オブ ザ キングダム』は、実際に可能な以上にスイッチから多くのものを引き出します。しかし、このゲームは、より強力なハードウェアが必要な時期が来たという事実を隠すことはできません。 Digital Foundry は、ゲームの印象的なトレーラーをグラフィック アップグレードのガイドとして引用しており、最終的なゲームには反映されなかったエフェクトが紹介されています。

ここで自分の目で確認できます。

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムのトレーラーでリリースの準備が整います

ビデオ映像は、ゲーム内のカットシーンの一部 (画質が劣ります) と同様に、宣伝目的で事前にレンダリングされたものです。

60 fps で鮮明でちらつきのない画像出力が表示されます。グラフィック面では、Switch 版のブレス オブ ザ ワイルドが Wii U と比べて実現できたのと同じように、ティアーズ オブ ザ キングダムでも多くのことが達成できます。

新しいゲーム機に関しては、任天堂はまだ目立たないようですが、少しだけ夢を見ることはできます。

『ティアーズ オブ ザ キングダム』で最も印象に残っていることは何ですか?