ノーティードッグにとって、クランチは禁止できない問題です
クランチは、ビデオゲーム業界ではもはや未知の用語ではありません。最終的には、開発者にとっては、数週間、場合によっては数か月にわたる、多くの場合ゲームのリリース直前に多大な残業をすることになります。についてデッド・リデンプション2を読む一部のロックスター従業員は予定通りに市場に投入する必要がありました週に最大100時間働く。一方、CD プロジェクト レッドでは、サイバーパンク 2077 のリリース前の数か月の間にクランチさえ処方されました。これは、CEO のマルシン・イウィンスキーによる以前の声明と矛盾します。クランチを義務化したくないということ。
また、Naughty Dog の背後にあるスタジオです。アンチャーテッド- そしてラスト・オブ・アスシリーズはクランチで有名です。スタジオ自体はこの問題に取り組みたいと述べているが、同時にCrunchの禁止には反対している。
外部の助けが改善をもたらすはずです
2020年のKotakuのレポートでノーティードッグの危機的状況がいかに厳しいかを明らかにした後、スタジオの状況は改善されているように見えた。ポッドキャストの中で、ニール・ドラックマンは声優のトロイ・ベイカーと、チームの適切なワークライフバランスを確保するために過去に失敗したことについて語りました。
彼は従業員が特定の分野(アクセシビリティ機能など)にこれ以上の時間を費やすのを止めようとしたが、従業員は抵抗した。結局、彼は従業員の言うことが正しかったと述べたが、スタジオが外部からの助けを得たい危機的な状況を改善するには:
「重要なのは、適切なバランスを見つけることだ。人々が自分の情熱を生きられるように、何が彼らに多大な目的を与えると同時に、時には彼らを自分自身から守るためのガードレールを作るのか。[...]そこで私は失敗した。このプロジェクトについて。」
ノーティドッグはまだクランチに固執しています
このプロジェクトがどうなったかは、ノーティドッグの共同社長であるエヴァン・ウェルズとニール・ドラックマンによる同誌のインタビューで知ることができる。ゲームインフォーマー推測。その中で彼らは、Crunchを禁止すると従業員からの抵抗に直面すると述べている。
「時間が 40 時間を過ぎるとすぐにサーバーがシャットダウンされ、それ以上仕事ができなくなるという制限があったとしたら、人々は際限なくイライラするでしょう。自分の意志でさらに磨きをかけたいと思う人もいますし、彼らは障害を感じているだろう。」
したがって、クランチを企業文化の一部として維持したいという従業員自身の意志もあるでしょう。これはKotakuの報告書と一致しているが、この声明は従業員にかかるプレッシャーも無視している。クランチは、より多くの労働を強いられることだけを意味するのではなく、企業文化によって生み出されるプレッシャーにより、従業員が自分が望む以上に、あるいは能力以上に働かなければならないと感じることも意味します。
「人々は卓越性を達成するためにノーティードッグに来ますが、私たちは人々が私たちに期待するゲームに応えなければならないというプレッシャーを自分自身に課しています」とニール・ドラックマンは他の場所で説明しています。
『The Last of Us Part 2』は典型的なノーティードッグであり、細部まで細心の注意を払って作成されましたが、それには代償も伴います。
したがって、危機を回避するための解決策を探すのではなく、燃え尽き症候群を回避するために生活の質の向上に取り組みたいと考えています。スタジオ内でワーキンググループが結成され、スタジオのどの領域を改善できるかについて議論し、経営陣は従業員の健康状態に常に目を光らせたいと考えていました。ニール・ドラックマン氏によれば、包括的な解決策は存在しません。
「私たちは、万能の解決策など存在しないと信じています。誰もが、私たちが対処しなければならない独自の状況を抱えています。[...] 特効薬や解決策を手に入れようとすると、常に誰かを置き去りにすることになります。なぜ複数のソリューションが必要だと考えるのか。」
従業員の労働組合についてスタジオがどう考えているかとの質問に対し、彼らはそれがクランチにとっての解決策ではないと考えていると説明した。むしろ、彼らは、誰もが望むだけ一生懸命、または少しだけ働ける環境を確実に作りたかったのです。制限(残業禁止など)はおそらく邪魔になるだけでしょう。彼らは、従業員の権利を重視する労働組合がなぜこれを助長してはならないのかを説明していない。
危機の歴史
これは上記のものを示していますコタクレポートスタジオ内でどのような変化が必要であったか、また『ラスト オブ アス 2』の開発中に開発チームの労働環境がどれほどストレスフルだったかについて語ります。もちろん、開発者たちの(匿名の)声は完全に否定的なものではありません。単に可能な限り最高のゲームを作成したいと考えており、それを達成するために残業をいとわない人もいます。
しかし、開発者が燃え尽き症候群や社会的プレッシャーに苦しんでいるという報告もあります。Naughty Dog では残業する義務はありませんが、多くの開発者にとって時間通りに仕事を終えることは、同僚の仕事を増やすことを意味するからです。スタジオを離れることさえもこのプレッシャーと関連しています。結局のところ、新しい従業員を雇用して訓練する必要があり、それは長年の実績のある従業員がそれまで追加の仕事に苦しむことを意味します。
このプレッシャーは一部の従業員が期待するほどのものでした『The Last of Us 2』は失敗するだろう、このやり方が持続不可能であることをスタジオに示すためです。
Dragon Age: Inquisition などの他の人気ゲームも Crunch で作成されました。
残念ながら、このアイデアは業界にとっても新しいものではありません。 2014 年の時点で、おそらく、BioWare 開発者からの制作中に非常によく似た言葉があったと思われます。ドラゴン エイジ: インクイジション: 「『ドラゴン エイジ: インクイジション』は、これがゲームを作る正しい方法ではないということを人々に理解させるためには失敗すべきだった」と元開発者は説明しました。それ以来、スタジオでほとんど何も起こっていないことは、この引用がある人からのものであるという事実によって示されています。コタクレポート2019年からアンセムでの不利な労働条件について。
Obsidian Entertainment のゲームデザイナーであるキャリー・パテル氏も、ツイッターたとえ特定の人々だけが自発的にクランチを行ったとしても、この作業はチームの一部 (またはチーム全体) に影響を与える可能性があると説明しています。ゲーム デザインは単独で作成されるわけではないため、すべての変更は他の部門の追加作業も意味します。
スタジオは物事を別の方法で実行できることを示しています
Naughty Dog に限らず、ゲーム開発にはクランチが単に必要であるという見方が今でも広まっています。しかし、いくつかのスタジオがすでに証明しているように、別の方法もあります。不眠症の人ラチェット アンド クランク: リフト アパート2人の開発者の声明によると、噛み砕かずに。 Supergiant Games のようなスタジオもサプライズヒットを生み出したハデス責任を取る(経由)私の街)、またはオブシディアン エンターテイメント、アウターワールドクランチなしで(経由PCゲームN)大規模なプロダクションでも物事が異なる動作をする可能性があることを示しています。
ノーティードッグは過去の失敗から学びたいように見えるが、計画されたアプローチはスタジオ内の圧力が危機にどのように影響するかを経営陣が本当に理解しているのかという疑問を生じさせる。原則として、さまざまな従業員に合わせて個別に調整されたソリューションは、個人の生活状況に対処できる可能性を残しているため、悪い考えではありません。もちろん、これらのソリューションが具体的にどのようなものになるかはまだわかりません。
同時に、ノーティードッグは依然として、どれだけの従業員が自ら残業したいと考えているかに重点を置きすぎており、それが望まない従業員に及ぼす影響をあまりにも無視しているようだ。
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