SEKIRO: Shadows Die Twice - 「たくさん死ぬのは意図的です」とディレクターは言う
今後のアクションアドベンチャーアックス: シャドウズ ダイ トゥワイスなどの以前のフロム ソフトウェア ゲームとはいくつかの点で著しく異なります。ブラッドボーンそしてダークソウル、しかし、忍としての冒険では、数え切れないほどの画面上の死も覚悟しなければなりません。
プレビュー中の斧
『SEKIRO Shadows Die Twice』は美しく、血みどろで、重い
多くの死者が出ることに備えてください
Bloodborne や Dark Souls と同様、Sekiro では絶え間なく死ぬことが重要なゲームプレイ要素ですどの戦いもエキサイティングな宮崎英高監督が宮崎氏に説明ユーロゲーマー。
私たちの仮想的な終焉は単なるゲームの一部ではなく、意図した結果。
「プレイヤーが頻繁に死ぬのは私たちの意図です。これは忍者主人公の核となるコンセプトによるものです。忍者として、あなたは平均的な侍や騎士よりもわずかに装備が劣っており、常に死の扉にさらされています。」
「私たちはすべての戦いが激しいと感じられることを望んでいます。私たちはプレイヤーに、戦闘とこれらの敵との対峙に伴うリスクと恐怖を感じてもらいたいと考えています。そして、そのためにはプレイヤーは何度も死ぬ必要があります。」
「しかし、プレイヤーが死んで復活し、また死んで再挑戦するのは気分が良くありません。そこで、これに対処する何かが必要でした。そこで新しいリスポーン システムを思いついたのです。」
これが新しいリスポーンシステムの仕組みです
新作アクション アドベンチャー ゲームで、フロム ソフトウェアは新しいリスポーン システムを考案し、E3 2018 で発表されました。
Dark Souls や Bloodborne とは異なり、Sekiro: Shadows Die Twice で死亡した後、ビーコンや同様のウェイポイントで復活することはありません。今度はお互いにできるよ以前埃をかんだ場所で復活する。そのため、特定のパスを再度探索する必要がなく、すぐにゲームに戻ることができます。
リスポーン システムによってゲームが簡単になるはずはありません。
「私たちはリスポーン システムを実験して、それが最終的に忍の主人公のキャラクターの一部になるようにしました。これは忍者の「何でもあり」という概念に非常によく適合し、プレイヤーは戦闘挿入における戦略的要素として自分の死を利用することもできます。 。」
「誰もが理解しておくべきことの1つは、私たちはゲームを簡単にしたり、ゲームから挑戦を取り除いたりするつもりはないということです。私たちはプレイヤーを麻痺させたり、プレイヤーを死から先取りしたりするために[リスポーンシステム]を設計したわけではありません。」私たちは彼らに、あらゆる対決で「死の臭い」を嗅いでもらいたいのです。」
SEKIRO: Shadows Die Twice 難易度
SEKIROはダークソウルやブラッドボーンよりもさらに難しいだろう
たとえば、危険な敵がエリアから離れるまで待つなどして、リスポーンの時間を設定することも可能です。ただし、SEKIROでの復活は用途が限られています。理論的には、ゲーム内でビーコンのようなウェイポイントに遭遇するはずです。しかし、それは単なる推測です。リスポーンシステムに関する詳細はまだ不明です。
『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』が発売2019年PS4、Xbox One、PC用。
sekiro: Shadows Die Twice - From Software の新作ゲームの最初のゲームプレイ トレーラー
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