シャドウ ギャンビット: 呪われた乗組員インタビュー - インスピレーション、自費出版、そして未来
私たちは最近、Shadow Gambit: The Cursed Crew の過去、現在、未来について、座って関係者の知恵を絞る機会がありました。
ミミミゲーム最近 Q&A セッションを主催し、AltChar にさらに詳しく学ぶ機会を与えました。シャドウ ギャンビット: 呪われた乗組員、プレビュー ビルドを超えて、2023 年 6 月 19 日の公開デモにもなり、舞台裏で何が起こっているのかについて説明します。
ラウンドテーブルでは、コミュニケーションマネージャーのアドリアーノ・ニコロシ氏とコミュニケーションリードのマティアス・クラウト氏、そしてミミミゲームズのクリエイティブディレクターで共同創設者のドミニク・アベ氏に迎えられました。
紹介に続いて、シャドウ ギャンビットのキャラクター、秘密、過去のインスピレーション、現在の焦点、将来の計画と願望について詳しく知ることができる核心部分に入りました。
AltChar: Shadow Tactics と Desperados 3 はどちらも当初 5 人のキャラクターをフィーチャーしていましたが、Shadow Gambit では 8 人のキャラクターが登場します。その決定はスタジオによって即座に下されたのでしょうか、それとも開発中のインスピレーションの爆発の結果、名簿の拡張が行われたのでしょうか?
ミミミ:プレイヤーにミッション上のチームを選択してもらいたかったので、最初からこれに取り組みたかったのですが、そのためには決定をより意味のあるものにするために5人以上のキャラクターが必要でした。それは最初からそこにありました - 私たちは実際にはもっと欲しかったのですが、そのような種類のゲームでうまく動作するユニークなキャラクターを見つけるのは非常に難しいので、結果には非常に満足しています。
AltChar: ストアページにも言及されているキャラクターは 8 人だけですが、アートの中には 9 人が表示されているものもあります。サプライズが待っているでしょうか?
ミミミ:(笑)そうかもね。つまり、主に、そのキャラクターは物語に不可欠であるため、彼がアートに携わっているのです。
AltChar:さらにキャラクターが増える予定はありますか?私たちは今、事実上軍隊を持っています。
ミミミ:現在はゲームを完成させることだけに集中しています。 8 人のキャラクターが主な焦点ですが、Desperados 3 と Shadow Tactics のファンが常により多くのコンテンツに熱心だったことを覚えています。私たちは今、ゲームを終わらせることだけに集中しています。
AltChar:これまでのゲームでも、これだけたくさんのキャラクターがいるにも関わらず、それぞれのキャラクターを常にユニークなものにすることができました。見た目だけではなく、本当に個性的なキャラクターでした。おそらくあなたのお気に入りのキャラクターの例を通して、どのようにしてそれを達成できたのかについて洞察をいただけますか?
ミミミ:これは主にファンタジー設定に切り替えたために可能になったと考えています。以前のゲームでは、現実的な設定ですべてのスキルを機能させることは非常に困難でしたが、今ではゲームプレイを優先する自由が与えられました。私たちは想像できるすべてのもの、つまりゲームに現在あるものをすべてプロトタイプ化し、それをキャラクターにするかどうかを決定しようとしました。そして、そのスキルと相性が良いと思われるテーマを設定しました。
たとえば、茂みを育てることができる女性がいます。最初は、彼女が壁を生成していて、私たちは「ああ、これはとてもクールだけど、誰かの前に壁を置くだけで超OPだ」という感じでした。大体それが私たちの仕事のやり方でした。最終的に、それは今でもクールな茂みであることが判明しました。なぜなら、それは常にゲームの中核要素であり、今では自分で配置できるからです。
AltChar:では、想像力を働かせればいいということですか?
ミミミ: はい!それでも、ゲームを完全に壊さないで機能するキャラクターを作るのは非常に困難です。
AltChar:本当にインスピレーションを受けたキャラクターが何人かいます。たとえば、背中に錨を背負ったマーキュリーさん。重い物体を使えばごまかしが効かなくなると思いますが、この男が侵入者です。どうやってそれを思いついたのですか?
ミミミ:彼は地面に自分自身を掘ることができるこのキャラクターであり、それが基本的なアイデアでしたが、彼は海賊だったので、アンカーはクールなものでした。そして、私たちは彼に魔法のポータルを与え、それがどのように機能したかを説明しました。
AltChar: これはあなたの最初の自主制作ゲームです。それは 35 人のスタジオに負担がかかりすぎましたか?
ミミミ:今はこのジャンルで多くの経験を積んでいるから、それができたと思います。それは難しいプロセスでしたが、最初にいくつかの非常に賢明な決定を下したことで、これをやり遂げることができました。このジャンルではその経験が本当に必要です。もし私たちが「RPG を作ろう」と言ったら、それはひどい失敗になると思います。
それでも、私たちはこのジャンルで最大の飛躍を遂げ、最大のリスクを負い、最初は「これでうまくいくだろうか?」という感じでした。そして試作を繰り返しました。公平を期すために言うと、「よし、これは本当にうまくいくはずだ」と思ったのは、開発が始まってからでも遅くはありませんでした。おそらく1年か1年半かかりましたが、その後、私たちは正しい軌道に乗っているとかなり確信しました。最初は経験、幸運、良い計画、そして良いビジョンがありました。
AltChar: 時間操作を念頭に置いてゲームのバランスを取るのはどのくらい大変でしたか?
ミミミ:Desperados 3ではすでに一時停止があったので、あまり変わりませんでした。最も困難だったのは、各ミッションでどのキャラクターを使用するかが分からないことでした。そのため、ミッションはどのキャラクターセットでも機能する必要があり、そのバランスを取るのが非常に困難でした。
たとえば、あるキャラクターが他のキャラクターをあらゆる壁を越えて撃つことができるため、道を遮るあらゆる壁を基本的に無意味にすることができるキャラクターが存在するため、それに対抗する方法を見つけ出し、どのような状況でもミッションを挑戦的にする必要がありました。
AltChar: リアルタイム タクティクスは 2010 年代には人気のあるジャンルではありませんでしたが、それでも皆さんはそれに挑戦し、その後 3 つのゲームが連続して世界的に高く評価されるという歴史を作りました。では、実際にどのようにしてその道に進むことを決めたのですか?
ミミミ:(ドミニク・アベ)私自身、コマンドスとデスペラードの大、大ファンです。それが主な理由の一つだと思うんですが、このジャンルが人気がないのではないかと常々思っていました。というより、当時は存在しなかった。それで私はこう思いました、「そんなはずはない、まだそのようなゲームプレイのアイデアを愛する誰かが他にいるに違いない」そしてええ、私たちはそれに幸運に恵まれて非常に良いゲームを実行したと思います、それでそれは本当に個人的な信念でした、そして味。
当時の出版社を納得させるものもあった。すべてのゲームが簡単だった時代に、ダークソウルが登場して、誰もが「ああ、また難しいゲームを作れるのか?」と思ったのです。当時、私たちはパブリッシャーを説得していましたが、Shadow Tactics のパブリッシャーを見つけるのは非常に困難でした。Daedalic は私たちのアイデアを信じてくれた素晴らしい人たちでした。
AltChar:ということは、将来的にMimimi氏が作ったCommandosゲームの可能性はあるのでしょうか?
ミミミ: 現時点では、他の誰かが開発に取り組んでいる可能性は非常に低いと思います。そのため、将来がどうなるかはわかりませんが、新しいコマンドスは他の誰かによって開発中です。
AltChar:わかりました、ご回答ありがとうございました!
ミミミ: ありがとう!
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